Englantia ja Irlantia hallitsee kuningas Kaarle I ja mantereella vallitsee 30-vuotinen sota. Taikuutta on, mutta sitä pidetään vähintäänkin epäilyttävänä ja hyvin mahdollisesti kerettiläisenä, jos sitä harrastavat alhaissyntyiset. Aateliset ja kirkonmiehet sensijaan aloittelevat "luonnontieteitä" ja siellä magia rehottaa. Ihmeisiin uskotaan ihan yleisesti, ja miksi ei, sillä tottahan ne ovat. Naispuoliset hahmot eivät ole mitenkään toistaitoisia, eikä heille ole mitään luokkarajoitteita, eikä heitä kohdella mitenkään sen kummemmin kuin miespuolisia hahmojakaan. Vuorilla elää kääpiöitä, metsissä haltioita ja maseudulla puolituisia.

Recent Posts

Forgive Us
Alunperin olin ajatellut peluuttavani Kesämaraconissa ikonisen OSR-seikkailun nimeltään The God that Crawls, mutta onneksi sain tietää, etukäteen, että myös P.V. aikoi peluuttaa juuri saman modulin. Niin aloin etsiä vaihtoehtoja ja pari modulia luettuani pääduin Furgive Ussiin, koska siinä oli paljon mahdollisuuksia skillien käyttämiseen, eikä se ollut ihan perinteinen luolastoseikkailu.

Ajankohtana mielessäni oli 21-22 lauantai-iltana, ja ilmoittautuneita tulikin paljon, peli täyteen asti. Valitettavasti edellinen peli, jossa olin mukana kesti ennakoitua kauemmin (Jenianin mainio alt timeline steampunk minulle ennestään tuntemattomalla Fate-systeemillä), ja aloittaminen venyi niin pitkälle, että menetin suuren osan ilmoittautuneista pelaajista. Noh, tämä on miten me rollaamme Maraconeissa; on todella vaikeaa ennustaa mihin aikaan mikäkin peli alkaa tai päättyy, ja tietyllä tapaa pidän tästä joustavuudesta.

Onneksi saimme rekryttyä mukaan Juhan (jonka yhteystietoja en valitettavasti muistanut ottaa ylös) ja Jenianin, joten pääsimme liikkeelle vähän puolen yön jälkeen neljällä pelaajalla. (Alan yhä enemmän ja enemmän pitää tällaisesta löyhästä kampanjatyylistä.)

Seikkailun intro sujui mallikkaasti, joskin tyylilajiksi vakiintui välittömästi Blackadder-tyylinen komedia. En kylläkään osaa pitää sitä huonona asiana, peli oli erittäin viihdyttävä vetää.

Pelaajat valitsivat melko rohkean ja huolettoman etenemistavan, eikä salaovia tai muita salaisuuksia juuri etsiskelty milloin ei selvästi oltu quest-itemin (Norwichin neuvostolle arkaluonteiset paperit) todennäköisessä löytymispaikassa. Ryhmä tunkeutui kompleksiin sellaisesta paikasta, että tapahtumattomuus ja vihjeiden puute tietysti rohkaisi tähän. Tällainen läpijuoksu kuitenkin johti siihen, että paljon jäi löytymättä ja selittymättä, ja kun lopullinen kohtaaminen koko tilanteen alkusyyn kanssa tapahtui, oli joukkomme varsin valmistautumaton.

Tämä sama resepti muuten tapahtui aiemmin Death Frost Doomin kanssakin, ja samoilla seuraamuksilla: ensin suurimman osan istunnon ajasta tapahtuu hyvin vähän seikkailun salaisuuksien suhteen (vaikkakin sosiaalisesti ja hahmonrakennuksellisesti paljon), ja sitten tulee ensimmäinen kohtaaminen vaarojen kanssa ja ryhmä pötkii karkuun. Sinänsä tässä ei ole mitään vikaa; molemmissa istunnoissa pidettiin paljon hauskaa, mutta olen alkanut miettiä pitäisikö minun muuttaa jotain pelinjohtotyylissäni? Noh, aika näyttää, mutta totuudeksi jää, että tästäkin sessiosta olisi erilaisella ratkaisutavalla jäänyt varmaankin jokaisen hahmon vyön alle leveli. Tai sitten useampi tai jopa kaikki olisivat voineet kuolla, joten who am I to judge :)

Seikkailusta ja pelitavasta tuli pelaajilta sitä parasta palautetta:"Tätä voisin kyllä pelata lisääkin.", joten olen kyllä hyvin tyytyväinen aamu kuuteen venyneeseen istuntoon.

Samoin täytyy sanoa, että tykkäsin jälleen kovasti pelaajien tavasta puhaltaa hahmoihin ja ryhmädynamiikkaan eloa, ja leikittelyistä genren kliseillä, tyylilajissa farssi, niinkuin monesti yöpelien tapana on. Koko yö oli kaiken kaikkiaan hyvin viihdyttävä.
Session: Forgive Us (was The God That Crawls) - Saturday, Jul 05 2014 from 1:45 PM to 11:45 PM
Viewable by: Public
1 comment
Tags: In-Game , Selkkari
Death Frost Doom
Ensimmäinen istunto LotFP:tä on nyt pelattu!

M.Y: ei päässytkään mukaan, mutta onneksi P.V. ilmoittautui mukaan vielä samana päivänä, joten saimme monien "sweet spottina" pitämän 4 pelaajaa + Referee. Pitää muistaa ensi kerralla ilmoittautumis-ilmoon laittaa pyyntö, että jos joku ei paikalle pääsekään, saisimme asiasta tiedon mahdollisimman pian, niin olisi mahdollista koittaa rekrytä lisäpelaajia vielä viime tingassa.

Aloitimme hahmonluonnilla noin klo 14. Yritin tarkoituksella olla pitämättä kiirettä; odottelin että pelaajat pikkuhiljaa virittäytyvät tunnelmaan ja saavat rauhassa hahmonsa luotua. Pääsimme pelaamaan vähän klo 15 jälkeen.

Ryhmän kompositio oli uskalias. Yksi taistelija (P.R.) ja kolme spesialia (A.N, S.V. ja P.V.). Tästä johtuen ryhmä olikin maagisissa asioissa lähes täysin sokea, ja tärkeitä vihjeitä jäi saamatta. Toinen syy, miksi vihjeiden määrä oli vähäisempi oli minun syytäni: olin päättänyt, että hahmot ovat englantilaisia, mutta seikkailu tapahtuu ranskassa. Kun olin lisäksi päättänyt käyttää kielisääntöjä RAW, hahmot eivät juuri voineet kommunikoida ainoan kohdatun EPH:n kanssa.

Itse seikkailu ja lokaatio olivat hienosti kirjoitettuja, ja tuottivat muutamia hienoja hetkiä. Alussa tunnelma pysyikin sopivan mystisenä. Minulla oli kuitenkin jonkin verran vaikeuksia modulin kanssa, koska valmistautumiseni oli mennyt sikäli pieleen, että käyttämäni alleviivaustekniikka ei ollut tarpeeksi näkyvä. Jouduin siis ponnistelemaan lokaatioiden kuvausten kanssa, jotka olivat myöskin ehkä liian pitkiä ja monisanaisia.

Seuraavaa kertaa varten minun täytyy saada kartta kiinnitettyä esimerkiksi Referee-suojan taakse, ja tehdä itse lyhyemmät muistiinpanot lokaatioista. En ole ennen juuri lokaatiopohjaisia valmisseikkailuita vetänyt, joten laitetaan kangertelu nyt sen piikkiin. Hauskaa kuitenkin pidettiin ja sehän on tärkeintä.

Pidimme tauon klo 18, ja A.N. lähti käymään testissaunapilotin hommissa ja me muut raidasimme evästä Corleonesta. Syöntitauolla testailimme Summon-loitsua ja tulokset olivat hilpeitä ja valottivat meille mukavasti Raggi-tyylin pelifilosofiaa.

Koska A.N.:n reissu venyi (Ground Crew oli hidas käynnistämään saunacraftin voimanlähdettä), päätimme viimein jatkaa ilman häntä n. 19:30. Ryhmän kompositiosta johtuen matkanteko kilpistyi ensimmäiseen puzzleen, mutta ryhmä sai kuitenkin putsattua paikasta lähes kaikki siihen saakka irtoavat aarteet.

Sitten pelaajat laukaisivat ensimmäisen Raggi-tyylin ansan: save vs. poison OR DIE! Puolet porukasta heitti henkensä ja kaksi jäljelle jäänyttä spesialistia vilkaisivat toisiaan merkitsevästi, keräsivät kaikki aarteet ja kelvokkaat tarvikkeet vainajilta ja juoksivat pää kolmantena jalkana myymään ja tuhlaamaan sivistyksen keskeen.

P.V. oli sitä mieltä, että spesialistit eivät todennäköisesti välittäisi jatkaa Death Frost Doom-luolaston kanssa, eikä heitä varsinkaan äkkirikastumisensa jälkeen kiinnostaisi Quest Item, joten tarjosin mahdollisuutta jatkaa toisella modulilla hahmonluontitauon jälkeen.

Tämä moduli oli huomattavasti lyhyempi Fuck for Satan. Moduli on Raggin itseironinen keskisormennosto lähinnä hänen muita moduleitaan arvostelleille ja moralisoineille tahoille, mutta samalla hän onnistuu hienosti lällättämään myös itselleen, pelijohtajille ja pelaajille.

Olin lukenut Fuck for Satanin pariin kertaan, mutta tämä oli näin ohuenkin vihkosen kanssa liian kursorinen valmistautuminen ja se näkyi valitettavasti kangerteluna ja puutteina tunnelman luomisessa. Raggin ohjeitten mukaan moduli tulisi vetää "straight", mutta valmistautumiseni puutteista (ja hyvistä hoksottimistaan!) johtuen pelaajani hoksasivat melko pian kupletin juonen. Vihjeet olivat melko selkeät, ja pelaajat onnistuivat vastustamaan ahneuttaan, eivätkä tutkineet luolasto-osuutta lainkaan.



Fuck for Satan oli puhdasta gonzoa ja se oli myös vekkuli metatasojen sekasotku. Pelaajat ottivat sen kuitenkin nähdäkseni hyvällä huumorilla, vaikkakin Death Frost Doomia taidettiin arvostaa enemmän roolipelikokemuksena. En spoilaillut sitä modulia, josko sinne vielä palataan jollain kokoonpanolla.

Pelaajille oli ilo vetää. Heillä oli ilahduttavan avoin mieli tähän Raggi-kokeiluun ja he puhalsivat hahmot hykerryttävästi eloon. Omalta osaltani, vaikka säännöt ovatkin pettävän yksinkertaiset, ne eivät vielä olleet omaan makuuni tarpeeksi hyvin hallussani, jotta Raggi-experience olisi ollut "puhdas". Lisäksi valmismoduleiden preppaukseen täytyy kiinnittää enemmän huomiota. Pelityyli ei oikein pääse muuten oikeuksiinsa.

Peli-ilta päätettiin n. 22:30 aikoihin.

Laitan tähän muistiin käsittelemättä jääneet asiat jotka voivat vaikuttaa tuleviin istuntoihin:

A.N.:n hahmolla ja P.V.:n hahmolla on yhteinen risky business venture, jonka tulosta ei ole vielä julkistettu.

A.N.:n hahmolla on hallussaan hallussaan jauhettua Purppuralootusta, ja hän on nuuskannut sitä, eikä tuon tapahtuman kaikkia mahdollisia seuraamuksia ei ole vielä ratkottu.

Vanhan maalauksen kohtalo on vielä selvittämättä vaikka sen pakenevat spesialistit ottivatkin mukaan. Sama pätee käkikelloon.
Session: Death Frost Doom - Saturday, Jun 28 2014 from 4:00 AM to 12:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: Selkkari
Epic!
Pelityyli ja odotukset
Tämä kampanja pyrkii tuottamaan vanhan koulun D&D-kokemuksen sijoitettuna Raggin Weird Fantasy - maailmaan. Mitä se tarkoittaa?

Vanhan koulun D&D ei ollut hahmonluontipeli.
Tämä näkyy säännöissä sillä, että ominaisuudet ovat paljon pienemmässä osassa kuin moderneissa D&D - järjestelmissä.

Tämä ei ole taistelupeli. Raggin moduleissa taistelulla on yleensä melko vähäinen osuus verrattuna monien muiden perinteiden moduuleihin. Myöskään kokemussäännöt eivät palkitse taistelusta niin hyvin kuin aarteiden keräämisestä. Taistelusäännöt ovat kuitenkin hyvät ja selkeät. Mutta se tarkoittaa usein että hahmo kuolee selkeästi ja hyvin nopeasti.

Tämä on peli hengissä selviämisestä, löytöretkeilystä, seikkailusta, ongelmanratkaisusta ja aarteiden keräämisestä. Pelikokemus pyrkii immersioon suhteessa pelimaailmaan. Yleensä enimmäkseen elottomaan pelimaailmaan Raggin moduuleissa, mutta oma tyylini ja näkemykseni OSR:stä voi korostaa vuorovaikutusta hiukan enemmän.

Näin 1. tason hahmot ovat hyvin lähellä hahmoluokkansa prototyyppiä. Yksi 1. tason taistelija on lähes identtinen toisen kanssa mekaanisesti. Jos hahmo säilyy hengissä, alkaa hän eriytyä sisaristaan ja veljistään myös mekaanisesti, mutta ei yleensä perus-stattiensa osalta.

Hahmojen kehitys näkyy leveleissä, mutta myös siinä, mitä hahmot omistavat, millaisia tauteja heillä on, millaisia mielenterveyden ongelmia, millaiset kiroukset tai pysyvät loitsuefektit heihin vaikuttavat. Hahmojen kehitys näkyy myös siinä, millaisia palkollisia heillä on.
Viewable by: Public
0 comments
Pyhä Prepuce
Pyhä Prepuce varastettiin Canteburystä vuonna 1308 kun Temppeliherrain ritarikunnan jäsenet pidätettiin. Sittemmin on löytynyt teksti, jonka mukaan kerettiläiset veivät reliikin Ranskaan, vanhaan epäjumalanpalvojien pesäpaikkaan Moutierista itään.

Tämän tehtävän on antanut seurueen Clericille itse Lontoon ja St. Davidsin piispa, William Laud, joka haluaa auttaa hyvää Kaarle-kuningasta sisäpoliittisissa kamppailuissa puritaaneja vastaan. Kun Kaarle on joutunut tekemään rauhan Espanjan ja Ranskan kanssa, on reliikin etsintäretkelle avautunut mahdollisuus.

Motivaatio on joko päästä ryöstämään epäjumalanpalvojien temppeli (joka on tiemmä täynnä rikkauksia) tai päästä käsiksi salattuun salatietoon. Retkeä on rahoitettu, mutta varat ovat kuluneet ensisijaisesti matkustamiseen ja epäluuloisten ranskalaisten lahjontaan.
Session: Death Frost Doom - Saturday, Jun 28 2014 from 4:00 AM to 12:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: historia , In-Game , Tausta
Miksi nyt, miksi näin?
LotFP. OSR. Gamismi. Juuret.

Olen pelannut roolipelejä pitkään. Muistelen että olemme aloittaneet joskus vuonna 199x kotiseudullani. Missasin tuolloin D&D-vaiheen ja ryhmät joissa pelasin olivat "realismi"-orientoituneita, joka tarkoitti Runequestia, Twilight 2000:tta, Merppiä ja niin edelleen. Joka puolestaan tarkoitti laskukoneita ja taulukoita ja crunchia. Phoenix Commandia ei sentään pelattu, mutta se johtui vain siitä että kukaan ei saanut ko. peliä näppeihinsä. Oli tuohon aikaan raakaa seikkailun iloakin, mutta monasti luin kateellisena Usenetistä D&D-miesten ja naisten hienoja tarinoita. Realismi pilasi nuoruuteni. No ei oikeastaan. Realismi kantaa makeaa hedelmää, mutta sen kypsyminen kestää. Nyt, 20+ vuotta myöhemmin kun pelaan silloin tällöin samaa hahmoa kuin alta parikymppinen itseni, nuo hedelmät alkavat olla kypsiä. Mutta minulta on jäänyt vaihe elämättä.

Siksi olenkin pitkään etsinyt keinoa päästä pelaamaan vanhan koulun renessanssin pelejä. Tutkimusteni mukaan yksi ankarimmista ja askeettisimmista pelijärjestelmistä on Lamentations of the Flame Princess. Lisäksi pelijärjestelmä mahdollistaan suuren kirjarakkauteni, Salomon Kanen maailman herättämisen henkiin, ja sitä tukee laaja ekosysteemi settingejä ja seikkailuita.

Olen pelannut monissa vuosia kestäneissä kampanjoissa. Ne olivat aina upeita siihen saakka kunnes aikatauluongelmat tai pelin sisäinen tilanne ajoi siihen, että pelikertoja ei enää saatu järjestettyä. Tarina jäi parissa kampanjassa kesken, vaille loppukaneettia ja se todella vaikertaa vaihteistossani. Tästä syystä olen viimeaikoina pyrkinyt kohti määrämittaisia kampanjoita, joka valitettavasti ei sekään poista aikatauluttamisen ongelmia. Siksi olen miettinyt ensemble cast-mallia, jossa kampanjan rakenne on löyhä, eikä jokaista hahmoa tarvita jokaisessa istunnossa.

Nämä ajatukset ja pelijärjestelmä yhdessä muodostavat tämän kampanjan ytimen: Löyhä metajuoni, selkeä päättymisehto (kun ei enää saada 3+GM paikalle), ensemble-cast ja ankara TPK:ta pelkäämätön vanhan koulun renesanssi, jossa vaarat ja seikkailun ilo ajavat figushakin, taulukkosamban ja hahmobuildaamisen edelle. Tänä kesänä tätä herkkua on nyt sitten tarjolla muutama ilta. Tai ainakin yksi!
Viewable by: Public
0 comments
See more posts...
Game Master:
Setting:
Homebrew
435 other campaigns in this setting
Rule System:
Tags: