Journal Posts

Tag: off-game

Pelityyli ja odotukset
Tämä kampanja pyrkii tuottamaan vanhan koulun D&D-kokemuksen sijoitettuna Raggin Weird Fantasy - maailmaan. Mitä se tarkoittaa?

Vanhan koulun D&D ei ollut hahmonluontipeli.
Tämä näkyy säännöissä sillä, että ominaisuudet ovat paljon pienemmässä osassa kuin moderneissa D&D - järjestelmissä.

Tämä ei ole taistelupeli. Raggin moduleissa taistelulla on yleensä melko vähäinen osuus verrattuna monien muiden perinteiden moduuleihin. Myöskään kokemussäännöt eivät palkitse taistelusta niin hyvin kuin aarteiden keräämisestä. Taistelusäännöt ovat kuitenkin hyvät ja selkeät. Mutta se tarkoittaa usein että hahmo kuolee selkeästi ja hyvin nopeasti.

Tämä on peli hengissä selviämisestä, löytöretkeilystä, seikkailusta, ongelmanratkaisusta ja aarteiden keräämisestä. Pelikokemus pyrkii immersioon suhteessa pelimaailmaan. Yleensä enimmäkseen elottomaan pelimaailmaan Raggin moduuleissa, mutta oma tyylini ja näkemykseni OSR:stä voi korostaa vuorovaikutusta hiukan enemmän.

Näin 1. tason hahmot ovat hyvin lähellä hahmoluokkansa prototyyppiä. Yksi 1. tason taistelija on lähes identtinen toisen kanssa mekaanisesti. Jos hahmo säilyy hengissä, alkaa hän eriytyä sisaristaan ja veljistään myös mekaanisesti, mutta ei yleensä perus-stattiensa osalta.

Hahmojen kehitys näkyy leveleissä, mutta myös siinä, mitä hahmot omistavat, millaisia tauteja heillä on, millaisia mielenterveyden ongelmia, millaiset kiroukset tai pysyvät loitsuefektit heihin vaikuttavat. Hahmojen kehitys näkyy myös siinä, millaisia palkollisia heillä on.
Viewable by: Public
0 comments
Miksi nyt, miksi näin?
LotFP. OSR. Gamismi. Juuret.

Olen pelannut roolipelejä pitkään. Muistelen että olemme aloittaneet joskus vuonna 199x kotiseudullani. Missasin tuolloin D&D-vaiheen ja ryhmät joissa pelasin olivat "realismi"-orientoituneita, joka tarkoitti Runequestia, Twilight 2000:tta, Merppiä ja niin edelleen. Joka puolestaan tarkoitti laskukoneita ja taulukoita ja crunchia. Phoenix Commandia ei sentään pelattu, mutta se johtui vain siitä että kukaan ei saanut ko. peliä näppeihinsä. Oli tuohon aikaan raakaa seikkailun iloakin, mutta monasti luin kateellisena Usenetistä D&D-miesten ja naisten hienoja tarinoita. Realismi pilasi nuoruuteni. No ei oikeastaan. Realismi kantaa makeaa hedelmää, mutta sen kypsyminen kestää. Nyt, 20+ vuotta myöhemmin kun pelaan silloin tällöin samaa hahmoa kuin alta parikymppinen itseni, nuo hedelmät alkavat olla kypsiä. Mutta minulta on jäänyt vaihe elämättä.

Siksi olenkin pitkään etsinyt keinoa päästä pelaamaan vanhan koulun renessanssin pelejä. Tutkimusteni mukaan yksi ankarimmista ja askeettisimmista pelijärjestelmistä on Lamentations of the Flame Princess. Lisäksi pelijärjestelmä mahdollistaan suuren kirjarakkauteni, Salomon Kanen maailman herättämisen henkiin, ja sitä tukee laaja ekosysteemi settingejä ja seikkailuita.

Olen pelannut monissa vuosia kestäneissä kampanjoissa. Ne olivat aina upeita siihen saakka kunnes aikatauluongelmat tai pelin sisäinen tilanne ajoi siihen, että pelikertoja ei enää saatu järjestettyä. Tarina jäi parissa kampanjassa kesken, vaille loppukaneettia ja se todella vaikertaa vaihteistossani. Tästä syystä olen viimeaikoina pyrkinyt kohti määrämittaisia kampanjoita, joka valitettavasti ei sekään poista aikatauluttamisen ongelmia. Siksi olen miettinyt ensemble cast-mallia, jossa kampanjan rakenne on löyhä, eikä jokaista hahmoa tarvita jokaisessa istunnossa.

Nämä ajatukset ja pelijärjestelmä yhdessä muodostavat tämän kampanjan ytimen: Löyhä metajuoni, selkeä päättymisehto (kun ei enää saada 3+GM paikalle), ensemble-cast ja ankara TPK:ta pelkäämätön vanhan koulun renesanssi, jossa vaarat ja seikkailun ilo ajavat figushakin, taulukkosamban ja hahmobuildaamisen edelle. Tänä kesänä tätä herkkua on nyt sitten tarjolla muutama ilta. Tai ainakin yksi!
Viewable by: Public
0 comments