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16. Session
Sarenith

Unsere Geschichte setzt kurz nach unserer Eroberung von Varnhold ein. Nachdem wir die Stadt gesäubert haben kümmern wir uns zunächst mal rum die Beute des Kampfes aufzuteilen und auch unsere Pferde zu verladen. Inzwischen ist die Mittagszeit hereingebrochen und wir entscheiden uns die nächste für das Gebiet rund um Varnhold zu erkunden und noch weitere komisch Aktivitäten stattfinden. Nachdem ich das Gebiet erkundet hatten entscheiden wir uns dazu uns auf den Weg nach Restov zu machen. Auf dem Weg nach Restov kann ich das Gefühl nicht abschütteln, dass wir beobachtet werden. Mefisto und Fantir geht es genauso, nur Suldir ist mal wieder so aufmerksam wie ein schlafender Oger – irgendwann wird im das noch zum Verhängnis werden. Beim Absuchen der Umgebung entdecke ich einen Raben der sich unnatürlich verhält. Um das Vieh nicht zu warnen entscheide ich mich dazu eine plötzliche Attacke zu starten, was dank meinem immensen Können natürlich problemlos gelingt. Leider schaffe ich es nicht den Raben unschädlich zu machen. Auch Mefisto nutzt seine Armbrust um auf das Tier zu schießen. Auch er schafft es über eine beachtliche Entfernung den Raben zu erwischen. Leider kann das Tier trotz den beiden Treffern entkommen. Ich frage mich, ob wir noch erfahren werden wer hinter diesem Vieh steckt.

Als wir uns der Restov nähern bemerken wir, dass die Tore geschlossen sind und Wachen vor den Zugängen postiert sind. Sobald wir das Stadttor erreichen werden wir von den Wachen aufgehalten und aufgefordert uns auszuweisen. Durch unseren Brief erhalten wir einlassen und erfahren außerdem den Grund für die erhöhten Sicherheitsmaßnahmen: auch in Restov wurden in den letzten Wochen Kinder entführt – ich bin mir sicher es besteht ein Zusammenhang mit den Vorkommnissen in unserem Königreich.
Restov selbst bietet einen beeindruckenden Anblick – ich hoffe das Oakport in einigen Jahren einen ähnlichen Entwicklungsstand erreicht hat. Nachdem wir unsere Ankunft beim Lord Mayor Ioseph Sellemius haben ankündigen lassen, machen wir uns direkt auf den Weg zu ihm. Der Herold des Fürsten – Jamandia – begrüßt uns mit einigen abfälligen Bemerkungen ehe er uns zum Lord Mayor führt. Zugegeben Fantir ist nicht gerade das was man als repräsentativen Anblick beschreibt, aber ich hätte zumindest gedacht, dass mein Anblick ihm ein wenig Ehrfurcht einflößt. Sei es drum, um ihn werden wir uns bei Zeiten auch noch kümmern.

Gegenüber dem Lord Mayor berichten wir unsere Erkenntnisse aus Varnhold und werden gebeten der Sache weiter nachzugehen. Zum einen sollen wir Kontakt zu dem Zentauren Stamm in Dunsward aufnahmen und uns zum anderen der Banditengruppe westlich der Gebirgskette annehmen. Außerdem befragen wir den Lord Mayor zu unseren Entdeckungen aus Varnhold bezüglich des Armreifs. Er faselt aber nur irgendwas von alten Königreichen.

Wir entscheiden uns zunächst dazu nach Oakport zurück zu kehren um dort nach dem rechten zu sehen. Auf dem Rückweg machen wir bei dem inzwischen verlassenen Tradingpost von Olegg halt um dort zu übernachten. Nachdem ich unsanft von dem weibischen Schreib von Fantir geweckt wurde, zeigt sich, dass wir von zwei Souleatern angegriffen wurden denen es nach einem heftigen Kampf kurzzeitig gelingt die Seele von Fantir zu rauben. Da wir die Gegner kurze Zeit später ausschalten, konnten wir die Seele aber wieder zurück in ihren eigentlichen Besitzer verfrachten.

Am nächsten morgen reisen wir weiter nach Oakport. Dort angekommen werden wir von einigen besorgten Mienen empfangen. Wie sich herausstellt gab es in den letzten Nächten mehrere Brandstiftungen. Als wir der Sache nachgehen, entdecken wir Tunnel in den Ruinen der Häuser. Beim näheren untersuchen entdeckt Fantir goldene Schuppen – das muss wieder etwas mit diesem verdammten Tartuk zu tun haben. Wir entscheiden uns dazu vor den Stadtmauern zu warten, bis die Kobolde wieder auftauchen um sie Gefangen zu nehmen und zu befragen. Nachdem es uns nach einem kurzen Kampf gelingt die Kobolde gefangen zu nehmen befragen wir diese. Wie zu erwarten war stellt sich heraus, dass Tartuk einen neuen Stamm gefunden hat um seine Spielchen zu spielen. Nachdem wir die Kobolde des Bloodscale Clans dazu gebracht haben uns zu glauben, dass Tartuk der schuldige an ihrem „Fluch“ ist, können wir Sie dazu überzeugen uns zu dem Lager des Clans zu führen. Wie sich herausstellt ist der Clan bereits stark dezimiert und zählt nur noch 6 weitere Mitglieder neben den drei die wir gefangen genommen haben.

Nachdem ich die Umgebung der Höhle abgesucht habe und keine weiteren Zugänge entdecken konnte entschließen wir uns möglichst gewaltlos die Höhle zu stürmen. Nachdem die Wachen frühzeitig von unserer Anwesenheit erfahren, da unser Anführer der Meinung ist sich auch an die Höhle „anschleichen“ zu müssen kommt es zu einem kurzen Handgemenge. Durch meine unvergleichliche Bewandtnis mit dem Bogen gelingt es mir problemlos die Glock die sie als behelfsmäßige Alarmanlage vor der Höhle platziert hatten unschädlich zu machen. Suldir und Mefisto können im Anschluss die beiden Wachen problemlos unschädlich machen.

In der Höhle können wir endlich Tartuk stellen. Es bricht ein Kampf zwischen uns und den Kobolden aus. Wir versuchen so weit es möglich ist auf den Einsatz von tödlicher Gewalt zu verzichten. Nachdem Suldir – wie üblich – im Verlauf des Kampfes zu Boden geht, entgeht er nur knapp dem Kastrationsversuch eines Kobolds. Nachdem auch ich mein Leben als bedroht sehe muss ich schweren Herzens einen der Kobolde ausschalten. Nach kurzen weiteren Kampf können wir Tartuk gefangen nehmen. Die restlichen Kobolde können wir im Anschluss von dem wahren Charakter von Tartuk überzeugen und bringen diese dazu sich auf den Weg zu den Soothscale Kobolden zu machen um sich diesen anzuschließen.

Zurück in Oakport lass wir im Rahmen einer öffentlichen Verhandlung die Bevölkerung entscheiden, was mit Tartuk passieren soll. Mit knapper Mehrheit wird entschieden, dass wir ihn am Marktplatz festbinden und verdursten lassen.

Auch in Oakport ist einiges passiert: Inzwischen ist unser neuer Priester – Zacharia – eingetroffen. Er macht auf mich einen komischen Eindruck. Ich werde ihn weiter im Auge behalten müssen. Außerdem ist ein reicher Adliger namens Olgierd Makam aus Brevoy aufgetaucht, der uns den Auftrag erteilt eine versteckte Bardenakademie ausfindig zu machen und dort ein Buch für ihn zu beschaffen. Er gibt uns den Hinweis mit der Suche in einem kleinen Dorf, das sich am Rande des Dunsward befinden soll, zu beginnen. Außerdem sind drei Gruppen von Abenteurern in Oakport eingetroffen die hier Rum und Ehre erlangen wollen – und vermutlich den ein oder anderen Taler verdienen wollen.

Erastus

Wir entschließen uns dazu Oakport weiter auszubauen und unser Königreich zu erweitern. Nachdem wir in Oakport eine Festung errichtet haben beginnen wir damit unsere erste neue Stadt – Tatzelfort – zu gründen. Während des Baus der Festung taucht ein Reicher Händler in der Stadt auf, der eine Villa baut.

Arodus

Außerdem bauen wir erste Behausungen in Tatzelfort. Die steigende kriminelle Aktivität in unserem Königreich können unsere Soldaten schnell beenden.
Und so endet ein weiteres Abenteuer in Noven.
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15. Session
Nachdem uns die Kunde ereilt hat, dass Restov keine Nachrichten mehr von Varnhold erreicht und uns deshalb die Swordlords von Restov damit beauftragen nach dem Rechten zu sehen, machen wir uns sofort dorthin auf den Weg.
Wir machen bei Oleg's Trading Post halt und unser Orakel befragt seine Götter, ob und wenn ja welche Gefahren uns auf dem Weg nach Varnhold erwarten, wir sollen uns vor großen Steinen in acht nehmen.
Am darauffolgenden Tag erreichen wir ohne Zwischenfälle das Gebiet Nomen Heights und wir erspähen am Horizont ein Fort, von dem wir noch nichts gehört hatten. Natürlich müssen wir das genauer unter die Lupe nehmen. Navarion erklimmt die Mauern des Fort in der Manier der Ninjas und öffnet uns von Innen das Tor. Das Fort selbst war recht langweilig, es ist verlassen, da es durch unsere Anwesenheit im Südwesten keine Gefahr mehr aus dieser Richtung droht. Außerdem hieß es anscheinend Fort Serenko.
Kurz darauf machen wir uns auf den Weg nach Nivakta's Crossing, eine mittelgroße eher heruntergekommene Stadt, aber dort haben wir ein trockenes Bett nehmen können. Begrüßt wurden wir von Sheriff Lorin Caven und nachdem wir ein paar Einkäufe erledigt hatten und eine Gruppe Zwerge für unsere Schmieden in Oakport angeworben hatten, machten wir uns am nächsten Tag auf nach Varnhold.
Kurze Zeit nachdem wir Nivakta's Crossing verließen erspähen wir einen Hill Giant, welcher irgendetwas mit großen Steinen anstellt, genauer erkennen konnten wir das nicht. Gewarnt von unserem Orakel versuchen wir uns an den einzelnen Hill Giant anzuschleichen, allerdings tauchte während des Anschleichens ein zweiter Hill Giant auf, welcher im nahegelegenen Fluss offensichtlich gerade Fischen war. Prompt entdeckt dieser unseren plumpen Fantir, woraufhin er auch den zweiten Hill Giant in Aufruhr versetzt und ein kurzer Kampf aufbrandet. Navarion wird sehr unglücklich von einem großen Stein getroffen, woraufhin einige seiner Knochen brechen, allerdings nichts, was Fantir's Magie nicht heilen konnte.
Weiter des Weges entdecken wir dann Varnhold, schon von weitem vermuten wir, dass die Stadt verlassen scheint, da wir nirgendswo Rauch oder andere Aktivitäten erkennen können.
Wir erkunden langsam und vorsichtig ein Haus nach dem Anderen, finden aber anfangs nicht wirklich viel, außer ein paar riesige Wildschweine, die sich an verwesenden Hausschweinen gütlich tun und uns attackierten, sobald sie uns entdecken. Im Brauhaus können wir ein Rezept für cheerful delver stout. Bei der Gerberei entdecken wir, dass die Bewohner von Varnhold anscheinend ein paar Zentauren getöten hatten, da sie dort deren Felle gerbten. Beim Flussübergang entdecken wir einen Chuul, mit dem Mephisto kurzen Prozess machte.
In dem Seahorse Inn entdecken wir einen Striggan, der mit gespaltetem Kopf aufrecht mitten im Raum steht. Wir erkennen, dass er durch das Buch, was er in der Hand hielt in einem Zauberbann gefangen wird, da er augenblicklich zusammen sackt, als wir dieses entfernen.
Wir entdecken außerdem noch ein Hektisch in Holz eingeritztes „Nomen“ und lesen etwas von Maegar Varn, welcher der Gründer von Varnhold ist.
In einem der Zimmer des Inns entdecken wir einen Brief von Maegar, an Maestro Pendrod, welches kryptisch von Vordekai's Island und einem Armreif auf einer gewissen Insel erzählt.
Bei den Ställen werden wir von einem Schwarm Krähen angegriffen, die mir für kurze Zeit das Augenlicht rauben.
Das nächste Haus scheint einem gewissen Willas Gundarson gehört zu haben. Er führte sehr gewissenlich ein Tagebuch von dem wir erfahren, dass er anscheinend ein Armreif gefunden habe und dass die Stadt Varnhold in einem Scharmützeln mit verschiedenen Zentaurenstämmen verwickelt ist.
Nach einer 24h Rast haben sich meine Augen wieder so weit regeneriert, dass ich normal sehen kann.
Vor einem der Häuser finden wir eine ziemlich dürre Katze, von der wir durch Magische Zungen erfahren, dass die Menschen während der Zeit der roten Sonne dem Gesang des neuen Vogels gefolgt seien, was das auch immer bedeuten soll...
Als nächstes nahmen wir uns das Fort vor, welches von weitem verlassen scheint. Navarion erkundet allerdings das Fort wieder mit Enterhaken und erspäht einen Spriggan, welches sich mit 4 Wölfen gerade an einer Kuh gütlich tut. Der darauffolgende Kampf, in dem noch einige weitere Spriggans auftauchen und ohne große Mühen niedergestreckt wurden, ist recht kurz. Nur der Anführer der Spriggans, ein gewisser Agai schafft es unseren Waldläufer nahezu KO zu schießen.
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Epic!
Buch 2 Completed
HURRAH!

Einfach mal ein Trenner um das auch im Blick zu haben.
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14. Session
Sareneth
Zu Beginn dieses Abenteuers erwache ich in Oakport aus meiner magischen Grippe, während durch eine Ausgleichshandlung der Götter gleichzeitig Navarion in einer fernen Trollsiedlung ins Koma fiel.
Kaum erwacht hörte ich auch schon die Geräusche von Kampf und Verwüstung, begleitet von der Zerstörung von Gebäuden und einem markerschütternden Brüllen. Mein erster Gedanke galt einem Drachenangriff und was ich wohl alleine – Mephisto war noch dabei die toten Suldir und Morkan sowie den bewusstlosen Navarion zurück in die Stadt zu bringen- gegen einen solchen ausrichten könnte.
Bevor sich meine Überlegungen jedoch konkretisierten kehrte bereits wieder Stille ein, und ich suchte das Gespräch mit Augenzeugen. Aus deren Beschreibungen schloss ich, dass Oakport von einem Eulenbären angegriffen worden war – jedoch einem ungewöhnlich großen und aggressiven.
Da Oakport nicht mehr in unmittelbarer Gefahr zu schweben schien, plünderten wir die gesamte Gruppenkasse (es blieben uns noch zwei Goldstücke) um den frisch aus Restov eingereisten Kleriker Zachariah zu bezahlen. Dieser belebte für seine fürstliche Entlohnung dann auch Suldir (deutlich geschwächt) und Morkan wieder.
Ferner gelang es mir noch die Markierungen auf der Karte des Riesen als „verlassene Bootsanlegestelle“ zu entziffern, bevor erstmal eine kräftige Mahlzeit anstand.
Frisch gestärkt brechen wir aus Oakport auf und folgen den Spuren des Monsters das unsere Stadt verwüstet hatte. Dabei begleitet uns noch die Bardin Amelia, da unsere Gruppe doch etwas geschwächt scheint. Das Spurenlesen gelang uns zum Glück ohne besondere Schwierigkeiten, und wir folgen ihnen östlich des Sees entlang zu einem Gebiet im Südosten des Greenbelts. Unterwegs bekam ich durch meine Kraft der Vorhersehung noch den eher mysteriösen Hinweis „Ring“ zum Grund für den Unmut des Eulenbärs. Schließlich führen uns die Fußspuren des Biests zu einer großen Höhle die wir unschwer als Nest erkennen.
Wir betreten vorsichtig die Höhle und erblicken drei weitere Gänge sowie eine Vielzahl von Pilzen die im ersten Raum wuchern. Suldir wird misstrauisch und spickt einen der größten Pilze mit einem Pfeil, jedoch ohne dass etwas geschieht. Sein Misstrauen war dennoch angebracht, denn als wir uns ein paar Meter weiter in die Höhle begeben beginnt plötzlich ein kleiner Pilz laut zu schreien, und es kommt zum Kampf gegen drei violette Fungi. Diese können jedoch keine ernsthafte Bedrohung darstellen und werden von Mephisto’s Fäusten, der Klinge von Suldir sowie der Armbrust der Bardin schnell beseitigt.
Wir beginnen damit den Raum zur Linken des Eingangs zu erkunden, stoßen jedoch auf eine Vielzahl von Spinnennetzen und machen angewidert kehrt. Der Raum auf der rechten Seite erscheint zunächst leer, doch als wir schon wieder dabei sind ihn zu verlassen enttarnt sich ein Haufen Grünzeug als ein aggressives Pflanzenwesen, ein Shambling Mound. Auch dieses unterliegt der Gruppe, jedoch nicht ohne mehrmals auf mich einzutreten und mich dadurch empfindlich zu verletzen. Als noch unangenehmerer Gegner erweist sich jedoch ein Schwarm von tausenden von winzigen Insekten (Hundertfüßler), da unsere Waffen gegen diesen nahezu wirkungslos sind. Schließlich gelingt es uns jedoch ihn durch eine Kombination von Brand- und Säurefläschchen, meiner verzauberten Waffe und einem Feuerball (gestiftet von einem Necklace of Fireballs) zu vertreiben. Bei genauerer Untersuchung des getöteten Pflanzenwesens finden wir noch einen Wand of Lightning Bolt, den ich als willkommene Option, Schaden zu machen, zu mir nehme.
Nach einer kurzen Pause die benötigt wird damit ich die Wunden der Gruppe behandeln kann, dringen wir schließlich in die zentrale Höhle vor. Diese erweist sich als geradezu riesenhaft, locker 30 Fuß hoch. Am gegenüberliegenden Ende befindet sich der gewaltige Eulenbär. Wir sehen uns praktisch gleichzeitig und der Kampf beginnt. Direkt zu Beginn wird Suldir schwer getroffen, dank meiner Heilkünste bleibt er jedoch bei Bewusstsein und im Kampf. Auch Mephisto muss zwischenzeitlich ordentlich einstecken, er zieht dann jedoch alle Register seiner Kampfkunst und das riesige Tier sinkt zu Boden.
Bei der Untersuchung des Nests finden wir neben der Leiche eines weiblichen Eulenbärs auch die eines Menschen, offenbar eines Waldläufers. Bei dieser finden sich neben einer Karte, auf der sowohl Oakport als auch die Höhle des Eulenbärs eingezeichnet sind, auch ein magischer Ring. Dieser erscheint auf den ersten Blick als Ring of Bestial Friendship, meinen geübten magischen Sinnen fällt jedoch auf dass er in Wirklichkeit verflucht ist und sein Ziel nicht zähmt sondern in einen unbezwingbaren Zorn versetzt. Damit wäre also auch geklärt was den Eulenbären zum Angriff auf Oakport trieb. Außerdem ist der Ring nicht etwa aus Metall geschmiedet, sondern besteht aus seltsamen grünen Haaren, die um einige Edelsteine gewoben sind. Ein Rätsel für einen anderen Tag?
In einer Nebenkammer finden wir, neben einigen toten Banditen und Tieren, auch einen stark geschwächten Eulenbär-Frischling. Nach dem wir diesen mit einer Ration und einem Heilzauber etwas aufgepäppelt haben und er sich als überaus schmusig herausstellt, beschließen wir gemeinsam den Kleinen „Eichenklaue“ zu nennen und mitzunehmen.
Im Raum mit den Spinnennetzen beseitigen wir noch schnell sechs Riesenspinnen, und ich nehme ein paar Handschuhe an mich die mir in Zukunft beim Schwimmen und Klettern helfen werden.
Nach einer ausführlichen Rast begeben wir uns zurück nach Oakport, wo wir von einer begeisterten Bevölkerung empfangen und gefeiert wurden. Wir beschließen, diesen Tag als Owlbear Day in die Annalen von Oakpart aufzunehmen und ihn künftig jedes Jahr zu feiern.
Außerdem war weitere Unterstützung aus Restov, in der Form von Baumaterialien und Gold eingetroffen. Mit dieser kamen auch zwei interessante Gestalten in Oakport an: ein ehemaliger Arenakämpfer der sich auf die Psychologie des Kampfes spezialisiert hat, sowei ein Adliger auf der Suche nach raren Trophäen.
Wir beschließen unsere beiden Lieblingsfeen, Perliwasch und Tigtiggertatt zu besuchen, und die Aufzucht von Eichenklaue den beiden anzuvertrauen. Eine Stadt ist einfach keine geeignete Umgebung für einen putzigen kleinen Eulenbären.
Wir erfahren ferner dass die Stadt Varnhold, in der selben Kolonisierungswelle wie wir gegründet, offenbar gut gedeiht und ein lohnenswerter Handelspartner sein könnte.
Als nächstes beschließen wir, die durch den Eulenbären zerstörten Gebäude wiederaufzubauen und die Schatzkammer zwecks der Errichtung einer Akademie zu füllen.
Im nächsten Monat, dem Arodus, trifft eine Gruppe übelgelaunter Zwerge heraus die in unserer Stadt herumpöbelt und randaliert. Als wir diese konfrontieren stellt sich heraus dass ihr Anführer niemand anders ist als Grimgir Goldhammer! Suldirs Reaktion darauf ist, mehr oder weniger, „Mami!“, er kann sich schließlich jedoch dazu bringen Grimgir erneut zum Duell zu fordern.
Grimgir geht auf das Angebot jedoch nicht ein, und verlässt schließlich Oakport.
Die nächsten Monate (Rova, Lamashan, Neth, und Kuthona) verlaufen relativ ereignislos. Wir widmen uns weitestgehend dem weiteren Aufbau von Oakport sowie dem Handel mit den magischen Gegenständen die durch die Akademie Einzug gehalten haben.
Anfang Abadius erreicht uns dann eine Bitte aus Restov: jeglicher Kontakt mit der Stadt Varnhold ist abgebrochen. Da Restov derzeit keine Truppen entbehren kann, bittet man uns nach dem Rechten zu sehen.
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13. Session
Sarenith:
Wir beginnen unser Abenteuer in der vermeintlichen Sicherheit von Oakport. Das Abenteuer beginnt mit einer schlechten Nachricht: Unser Oracle und König Fantir lag mit einer schweren Erkältung in den königlichen Gemächern (also der Abstellkammer mit Stroh auf dem Boden) und konnte uns in dem heutigen Abenteuer nicht beistehen. Wir erhalten einen Brief von den Swordlords of Rastoff. In dem Brief ist von einer Trollsiedlung die Rede dich sich in den Greenbelts befinden soll und die wir auf Wunsch der Swordlords ausfindig und auslöschen sollen.

Wir hören uns daraufhin in der Stadt um und erfahren, dass die meisten Sichtungen im Bereich des Tuskwaters vermeldet werden. Weiterhin teilen mir meine Spione mit, dass von merkwürdigem Gebrüll in den östlichen Wäldern berichtet wird. Die Leute raunen das es sich um einen Drachen handeln soll.

In Oakport bereiten wir uns auf unsere bevorstehende Auseinandersetzung mit den Trollen vor und machen uns auf den Weg entlang der östlichen Seite des Sees in Richtung Süden. Als wir etwa die Hälfte des Weges zurückgelegt haben beginnt ein heftiger Regenschauer – was ungewöhnlich für diese Jahreszeit ist, immerhin ist es mittlerweile Sommer. Als wir das südliche Ende des Sees erreichen erinnern wir uns an einen Hinweis den wir vor einiger Zeit erhalten haben: In dieser Region soll sich ein verwirrter Riese herumtreiben.

Wir entscheiden uns dem Hinweis nachzugehen und werden schnell fündig. Da der Riese nicht unbedingt einen aggressiven Eindruck macht, sondern vielmehr hungrig wirkt versucht Suldir ihm mit einer Ration mitzuteilen, dass wir ihm nichts Böses wollen. Diese Geste wird von dem Riesen mit einem Keulenschlag auf den Schädel von Suldir belohnt. Im anschließenden Kampf fällt es mir durch diesen verdammten Regen schwer mein Ziel zu treffen. Uns gelingt es aber den Riesen zu besiegen. Bei dem Riesen finde wir eine krude Karte die Gebiete des Greenbelts zeigt. Auf der Karte befinden sich komische Schriftzeichen die wir nicht entziffern können. Außerdem versucht Suldir von dem gefallen Riesen eine Trophäe zu erhalten. Er entscheidet sich für: einen Zeh. Hm, vielleicht hat er doch bleibende Schäden von dem Keulenschlag erlitten.

In unserer Suche nach den Trollen entschließen wir uns auf der westlichen Seite des Sees zurück nach Oakport zu reiten und dort nach Spuren der Trolle zu suchen. Auf dem Weg entlang des Sees hört der Regen langsam auf. Auf dem Rückweg finden wir keine weiteren Spuren der Trolle. Bei unserer Rückkehr entschließe ich mich durch mein umfangreiches Netzwerk aus Spionen die Kunde unseres Sieges über den Riesen verbreiten zu lassen.

Wir entscheiden uns dazu unsere Suche nach den Trollen im südwestlichen Wald der Greenbelts fortzusetzen. Auf dem Weg dorthin treffen wir unerwartet auf Perliwasch und TekTikTrak die uns etwas mehr über die Trolle berichten können: Diese befinden sich tiefer im Wald und bewohnen eine alte menschliche Siedlung. Wir machen uns auf dem Weg zu dieser Siedlung.

Auf unserem Weg durch den Wald bemerke ich eine merkwürdige Fährte die auf mich den Eindruck erweckt, dass es sich um Drachenspuren handeln könnte. Wir entschließen uns dazu der Fährte zu folgen und finden nach kurzem Marsch die vermeintliche Drachenhöhle. Da ich Bewegungen im Wald wahrnehme entschließen wir uns dazu uns vor der Höhle zu verstecken und auf den Drachen zu warten. Als dieser erscheint gebe ich das Signal und wir beginnen unseren Kampf, den wir nach kurzer Zeit erfolgreich beenden können. Bei der anschließenden Durchsuchung des Horts finden wir die Leiche eines Elven Scouts.

Zurück auf dem Weg durch den Wald finden wir nach kurzer Zeit Trollspuren die zu einem verlassenen Außenposten vor einem Berg führen. Als wir uns dem Außenposten nähern werden wir von dem Aussichtsposten des Postens bemerkt und somit bereits von den Trollen erwartet. Nach einem kurzen Kampf gegen die Trolle bei dem sich dieser idiotische Rogue Morkan in einen meiner Pfeile geworfen hat gelingt es uns unter schließlich den Außenposten einzunehmen. Im hinteren Bereich des Außenpostens finden wir einen Eingang in ein Tunnelsystem. Wir durchsuchen das Tunnelsystem und finden dabei eine Art Zwinger mit zwei Trollhunden (?) den wir notdürftig verschließen.

Beim weiteren erkunden des Tunnels stoßen wir auf einen Durchbruch der in ein natürliches Höhlensystem führt. Dort treffen wir auf einen starken zweiköpfigen Troll der uns im Kampf alles abverlangt. Wir entschließen uns nach dem Kampf unsere Kräfte in Oakport zu stärken. Auf dem Rückweg bereiten wir allerdings noch eine Falle für die Trollhunde vor.

Nachdem wir uns in Oakport gestärkt haben kehren wir zurück in die Höhle der Trolle zurück und stellen fest das unsere Falle für die Trollhunde scheinbar funktioniert hat.

Im anschließenden Kampf gegen drei Trolle, die scheinbar auf unsere Ankunft gewartet haben erleidet unsere Gruppe zwei herbe Verluste: Suldir und Morkan werden beide tödlich verwundet.
Wir entschließen uns dazu die Höhle zu durchsuchen und anschließend die beiden Leichen zurück nach Oakport zu bringen, in der Hoffnung Sie zurück ins leben holen zu können. Beim durchsuchen der Höhle fällt uns eine Karte auf die merkwürdigerweise den Standort von Oakport und einiger unserer Farmen zeigt. Ich kann mir nicht vorstellen das die Trolle alleine an diese Informationen gekommen sind…
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12. Session
Kingdom Building:
Im Gozran haben wir nichts gebaut und lieber etwas Geld gespart, um dann im
Deznuz ein Inn zu errichten, damit wir endlich mal einen Ort haben, um uns mit Gerüchten zu versorgen. Allerdings gab es in diesem Monat auch Gerüchte, dass ein paar Trolle auf den Farmen aufgetaucht sind, was zu ein paar Unruhen in der Bevölkerung geführt hat.

Von der Ruine aus, wollten wir uns auf den Weg nach Hause machen, am Straßenrand fanden wir eine ziemlich heruntergekommene Menschenfrau.
Ich habe sie freundlich und sehr zuvorkommend begrüßt, woraufhin sie sich über mich lustig gemacht hat.
Nachdem sie, unehrenhaft wie sie ist, mein Duell abgelehnt hat, wollte ich sie am Straßenrand zurücklassen, da der Rest der Gruppe allerdings nicht damit einverstanden war, bin ich zurück nach Oakport geritten.
Dort angekommen habe ich sofort der Frau (keine Ahnung mehr wie sie heißt) die Statue gegeben und natürlich einen Boten losgeschickt, der jemanden besorgt, der mich von diesem schrecklichen Fluch befreien kann.
Nach ein paar Tagen ist dann auch der Rest der Gruppe angekommen, anscheinend hat sich diese Menschenfrau meinen Gefährten angeschlossen... Das muss beobachtet werden!
Sie sagen, sie hätten den Eber besiegt, allerdings glaube ich, dass sie einfach nur die Leiche gefunden haben und dort diesen Speer herausgezogen haben...
Wahrscheinlich auf dem selben "Schlachtfeld" wie die Kobold und Menschenleichen, die sie gefunden haben....
In der Zwischenzeit sind in Oakport Gerüchte hochgekocht von einem Hexenkult, welcher in Verbindung zu sich komisch verhaltenden Säuglingen stehen soll.
Natürlich müssen wir der Sache nach gehen, wir machen uns also zu den Kindern auf. Dort stellen wir fest, dass beide Kinder, die sich komisch verhalten Hebammen hatten. Die eine die Hebamme Mathilda Grisg, das andere Säugling die Hebamme Malgor Satah Nisgar.
Malgor Satah konnten wir nicht antreffen und von Mathilda hatten wir erst nicht sehr viel erfahren. Sie verneinte, dass sie Malgor kannte und entwas mit ihr zu tun hatte. Nach nicht sehr erfolgreicher Einschüchterung haben wir uns auf Magie verlassen und sie soweit eingelullt, dass sie uns(also primär unsere Bardin.... Das ist immer noch verdächtig!) vertraut hat.
Sie weiht uns ein, dass sie Malgor Satah kennt, diese "erleuchtet" sein soll und sie gibt der Bardin einen speziellen Tee zu trinken und sagt, dass die Gruppe rund um Malgor sich diesen Abend wohl treffen würde.
Die Bardin solle alleine kommen. Natürlich schleichen wir alle hinter den zwei her und finden so eine einsame Hütte etwas abseits der Stadt, wo das Treffen anscheinend stattfinden soll.
Die zwei Frauen gehen in die Hütte, wo nach der Erzählung von unserer Bardin sie freundlich begrüßt wurde, es aber alles etwas sehr komisch war.
Nach kurzer Zeit kommen wir nach und mischen die Gruppe auf, was ein ziemliches Kinderspiel war, da es sich nur um Hausfrauen mit Küchenmessern handelte, zuerst wollte ich sie sogar verschonen, als ich dann aber sah, dass auf ihrem Altar eindeutig Knochen von Säuglingen lagen, haben wir keine Gnade walten lassen und allen ein Ende bereitet, dass sie verdient hatten.
Auf dem Altar lag allerdings auch ein Katzenauge, von dem wir seine Gefahr nicht erkannten und es deshalb mitnehmen wollten. Als wir es anfassten materialisierte sich ein Teufel, der uns sogleich angriff. Mit vereinten Kräften konnten wir allerdings auch diesen in die Knie zwingen.
Das Katzenauge haben wir dem Kleriker mitgegeben, der mich auch von meinem Fluch befreite.
Daraufhin widmeten wir uns dem Aufbau und der Erweiterung unseres Königreiches.
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11. Session
Der Monat Abbadius: Es wurde ein Carpenter gebaut.
Der Monat Kalistril: Es wurden eine Straße und eine Farm gebaut.
Der Monat Farast: Es wurde Geld gespart.
Der Monat Gosran: Es wurde eine City Hall errichtet, weiterhin ein Gerücht zu Trollen im Süden gehört.

Weiterhin haben wir vom Holzfäller Stas gehört das er von einer seltenen Kreatur namens Hodag überrumpelt wurde und für das töten der Bestie würden wir als Belohnung einen magischen Speer erhalten ... welcher noch immer im Rücken der Bestie steckt!

- In dem ersten neuen Gebiet das wir erkunden und kartographieren hören wir Hilfeschreie von einer Höhle am Fluss. Natürlich eilen wir sofort zur Hilfe und stellen fest es war eine gewiefte Bestie, auch als LEUCROTTA bekannt. Ich habe mich der Bestie in den Weg gestellt damit der Rest meiner Gefährten ihr den Todesstoß geben konnte und sie auch mal einen Moment in der Sonne haben. Anschliessend haben wir noch eine Prärie erkundet in der sonst nichts weiter vorgefallen ist.

- Am nächsten Tag kommen wir in einem sehr sumpfigen Gebiet an, ich würde es schon fast als einen Sumpf bezeichnen. Dort finden wir auch die Pilze die Old Beldame von möchte. Doch etwas kommt uns sehr seltsam an diesem morastigem Loch vor und deswegen fängt Suldir an aus der Distanz ein paar Dinge mit Pfeilen zu durchlöchern. Dabei enttarnt er ein schreckliches Wesen mit einem äusserst präzisem Pfeilschuss das den Tendriculus direkt schon stark verwundet. Nach einem kurzen Gefecht habe ich dann diesem hölzernem ... Baum den Rest gegeben. Anschliessend haben wir die Pilze bei Old Beldame abgeliefert und sie dann auch noch als Magister in unserem Königreich dazugewonnen.

- Auf dem Weg zu unserem neuen Ziel durchlaufen wir das Gebiet der Nyxe und treffen ein winkendes Eichhörnchen an. Dieses Wesen entpuppt sich als ein "Wolf in Sheep's Clothing". Navarion hat hierbei die Kreatur auf meisterliche Art und Weise getötet.

- Als wir danach weiter unsere Karte des Greenbelts vervollständigen, stoßen wir auf eine Festungsruine! Als wir beginnen sie zu erkunden werden wir prompt von einem Feenwesen angegriffen. Es ist sehr flink unterwegs, was der Kreatur wahrscheinlich auch den Namen "Quickling" gibt. Es ist ein mühseliger Kampf aber nachdem ich diesem Wicht eine Stunning Fist verpasse gibt Navarion dem Ding mit einem perfektem Schuss den Rest. Beim weiteren erkunden der Ruinen noch Rattenschwärme und noch recht viel Gold (2000 um genau zu sein). Doch dann werden wir von einem Grimstalker angegriffen der uns in eine hinterhältige Falle lockt. Wir treffen das dritte Feenwesen in diesen Ruinen, eine Baobhan Sith. Wir werden fast alle von Ihrem Tanz abgelenkt, jedoch können wir uns noch rechtzeitig von ihrem Bann lösen. Suldir verpasst ihr dabei den Gnadenstoß ... jedoch nicht ohne Konsequenzen. Sie verflucht den Elf mit ihren letzten Worten! Anschliessend finden wir dann noch den Grimstalker wieder und töten diesen auch. Weiterhin finden wir in den Ruinen noch diverse Statuen, unter anderem eine von Findelabara(?).
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Epic!
10. Session - Abadius
Rückblick:
Nachdem wir uns der Erweiterung unserer Stadt gewidmet haben entschieden wir uns dazu zunächst etwas für unsere mentale Gesundheit zu tun und nahmen an dem autogenen Training in unserem neu erbauten Kloster teil. Wir alle fühlten uns nach diesem Training erfrischt und teilweise sogar stärker als zuvor.

Wir entschieden uns dazu uns zunächst um das Verschwinden des kleinen Tig Tamason zu kümmern. Unser Oracle befragte zunächst die Geister wo sich der Junge zur Zeit aufhält und erzeugt dabei die kryptische Nachricht:

"Der Junge sitzt in einem von Menschen geschaffenen perfekten Gefängnis"

Nach längerer Beratung entscheiden wir uns dazu zunächst im Bereich des Candlemeres nach dem Jungen zu suchen, da wir gehört haben, dass sich in der Mitte des Sees eine Insel befindet - ein perfektes Gefängnis muss einfach von Wasser umgeben sein. Wir liehen uns also bei unseren Fischern zwei Ruderboote aus und machten uns auf dem Weg zum See.
Dort angekommen erspähen wir eine Turmruine auf der Insel in dem See. Da bereits der Abend hereinbricht entscheiden wir uns dazu zunächst am Rand des Sees zu campieren und am nächsten Tag die Überfahrt zu wagen.
Der nächste Morgen begann zunächst sehr neblig wir entschieden uns aber trotzdem dazu die Überfahrt zu starten. Am Ufer der Insel treffen wir eine Gruppe Wegelagerer an, die wie sich herausstellt eine Verbindung zu unserem Mönch haben - alle trugen auf ihrem Arm das ominöse Herz Tattoo. Nach einem kurzen Kampf konnten wir die Gruppe überwältigen, schafften es jedoch nicht einen Flüchtenden zu stoppen, so dass die Besatzung des Turms von unserer Anwesenheit wusste.

Am Turm angekommen entschied sich Súldir dazu den Anführer der Banditen - Rodric - zu einem Duell herauszufordern. Wie zu erwarten nahm das Duell wieder kein gutes Ende für Súldir und es kam zu einem Kampf mit der Besatzung des Turms. Nach einem kurzen Kampf konnte Mephisto Rodric endgültig ausschalten - wobei von Rodrics Gesicht nicht mehr viel Erkennbares übrig blieb. Beim Durchsuchen des Turms finden wir Tig.
Dieser Berichtet uns von drei weiteren Kindern die sich mit ihm bis kurzem im Turm waren. Er stammelt irgendwas von Echsen. Auf unsere Frage warum er nicht auch wie die drei anderen Kinder weggeschafft wurde sagt er irgendwas das er zum "Chef" gebracht werden sollte.

Um mehr Licht in sein wirres Gerede zu bringen verhörten wir zwei der Banditen die wir während der Kämpfe gefangenen genommen hatten. Sie berichteten uns, dass die drei anderen Kinder an Echsenmenschen am Rande des Sees verkauft wurden. Sie sollten dort als Hauptgericht für ein Festmahl dienen. Weiterhin konnte uns der Bandit mitteilen, dass Tig dazu vorgesehen war als Rekrut für die Elitegarde des Anführers der Herz Bande - Victor - zu enden. Bei dieser Gelegenheit erfahren wir auch, dass sich das Hauptlager der Bande in einem verlassenen Anwesen in den Rostlands befinden soll.
Weiterhin bericht der Soldat uns etwas von einem verirrten Riesen am südlichen Ufer des Sees.

Wir entscheiden uns dazu mit Tig und unseren beiden Gefangenen nach Oak Port zurück zu kehren. Die Eltern von Tig sind überglücklich ihren Sohn wieder zu haben - auch der Rest der Stadt scheint euphorisch über die Rückkehr des kleinen Tig zu sein.
Nachdem wir unsere Vorräte aufgefüllt haben machen wir uns auf dem Weg zur Siedlung der Echsenmenschen. Wie sich herausstellt handelt es sich bei der Siedlung um eine kleine Insel in der Mitte einer Flussmündung zum Candlemere. Die Siedlung ist meinem einem Palisaden-Wall umgeben.
Wir entscheiden uns daher dazu mit einer List vorzugehen: Súldir und Fantir geben sich als Schnapshändler aus und versuchen sich Einlass zur Siedlung zu verschaffen und die Echsen abzulenken während der Rest der Gruppe zu der Palisade schwimmt und diese übersteigt um so ungesehen die Kinder zu finden und in Sicherheit zu bringen bevor ein Kampf losbrechen kann.
Leider hatte der Plan einen Haken: Weder Súldir nach Fantir sprechen drakonisch was einen Kommunikation mit den Echsen unmöglich machte. Somit kam es direkt zum Kampf am Tor der Siedlung den wir nach kurzer Zeit für uns entscheiden konnten.
Bei weiteren Durchsuchen der Siedlung machte Morcan eine unschöne Entdeckung: Er störte den Anführer der Echsen der sich gerade mit einem Harem vergnügte. Der Anführer war über diese Störung alles andere als erfreut, so dass es auch hier wieder zu einem Kampf kam, den wir aber wiederum für uns entscheide können. Bei weitere Durchsuchen der Insel können wir die drei Kinder wohlauf finden und machen uns mit ihnen auf den Weg zurück nach Oak Port.
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Ende Neth bis Abadius
Nachdem wir uns einen ganzen Tag ausgeruht haben, machten wir uns auf, den Wald weiter zu erkunden. Wir hatten Kunde, dass ein Irrer sich dort aufhalten solle, also waren wir dementsprechend vorsichtig. Nachdem wir den uns verfolgenden Irren gesichtet hatten, schlossen wir den Plan ihn nah genug herankommen zu lassen, um ihn mit Pfeilen durchlöchern zu können. Allerdings lauerte uns sein Freund, ein Leopard, auf und griff uns an, bevor wir unseren Plan in die Tat umsetzten konnten. Der Leopard fiel, nachdem er den ersten Schlag in diesem Kampf ausführen durfte, mit Pfeilen durchlöchert zu Boden. Der Irre bot uns auch keinen schweren Kampf und fiel einige Sekunden später, ohne großen Schaden anzurichten. Er sah dem Einsiedler Bekken erstaunlich ähnlich. Den Rest des Gebietes konnten wir ohne weitere Zwischenfälle erkunden.
Im nächsten Gebiet hörten wir einen heftigen Disput aus einiger Entfernung. Natürlich machten wir uns auf den Weg zu diesen Unruhestiftern. An einem kleinen See, umringt von wunderschönen Bäumen, trafen wir dann auf Meljannse der Nixe und Lorex mit seiner Gruppe Holzfäller. Offenbar wollten die Holzfäller die sogenannten Couchwood-Bäume fällen, die um den See der Nixe herum wuchsen. Natürlich gefiel das der Nixe gar nicht, weshalb sie zwei der Holzfäller verzaubert hatte, um ihr im Falle eines Kampfes beizustehen. Wir versuchten natürlich deeskalierend an diese Situation heranzugehen. Nach langem hin und her, vielen Beleidigungen, Bedrohungen und Bestechungsversuchen, fiel uns ein, dass wir eine Gruppe dieser Bäume nicht weit von hier schon einmal gesehen hatten. Wir schlossen deshalb ein Abkommen mit den beiden Gruppen, dass wir die Holzfäller zu dieser Stelle führen und für die Nixe sogenannte "Feathertokens" besorgen, welche anscheinend nur als Geschenk einer Dryade zu erhalten sind. Als Dankeschön bekommen wir von den Holzfäller dafür ein bisschen Gold. Um der Nixe unseren guten Willen zu zeigen, lies ich meine Waffe in ihrer Obhut(Ich frage mich, ob sie für immer ihre Stimme verloren hat, oder ich einfach nicht würdig genug bin, um sie zu hören... Ich muss dringend mehr Duelle absolvieren!).
Nachdem wir die Holzfäller zu den Bäumen gebracht und unseren Lohn eingestrichen haben, machen wir uns auf den Weg zu dem Gebiet, von dem wir vermuten, dass dort eine Dryade lebt. Auf dem Weg dorthing fallen uns viele Spinnennetze in den Baumwipfeln auf, weshalb wir besonders vorsichtig vorgehen. Prompt entdeckten wir zwei riesige, schwarze Spinnen, von unserem Waldläufer als Schwarze Witwen deklariert. Da wir nicht als ihr Mittagessen enden wollten, griffen wir sie natürlich an. Navarion durchlöcherte die Spinne mit Pfeilen, ich mache ihr dann mit einem gezielten Schuss dann den Gar aus. Die zweite Spinne floh, woraufhin Navarion ihr noch zwei Pfeile hinterherschickt, was ihre Flucht allerdings nicht verlangsamte. Als wir den Weg folgten, trafen wir auf Tyressia, die Dryade, welche gerade die Wunden eines Satyrs(Falchos) versorgte. Sie berichtete uns, dass sie in Schwierigkeiten sei, da eine bösartiger Ent, ein sogenannter Scythe Baum, sich in ihrem Wald befände und ihre Existens bedrohe. Sie ist damit einverstanden, dass wenn wir den Baum besiegen, sie uns als Dankeschön Feathertokens herstelle.
Am darauffolgenden Tag machten wir uns deswegen auch auf den Weg diesen Baum zu finden. Auf dem Weg tiefer in den Wald kam uns ein modriger Gestank nach Tod und Verwesung entgegen und die Pflanzen sahen immer kränker aus. Wir wussten, dass wir richtig waren. Plötzlich lichtete sich der Wald und wir sahen uns drei riesigen Bäumen entgegen. Auf Ansprache reagierte keiner von ihnen, also ging ich auf sie zu und klopfte gegen sie. Nachdem ich vor den dritten, am weitest entfernte Baum, trat, wird Navarion aus dem Dickicht von einem dicken Ast getroffen. Kein guter Anfang für einen Kampf, denn Navarion wird so stark verletzt, dass er das Bewusstsein verliert und erst wieder aufgeweckt werden muss, dafür stellte sich Mephisto heroisch in den Weg des Baumes, woraufhin dieser auch sehr stark verletzt wird, ich konnte meinen Kameraden erst ein paar Sekunden später zu Hilfe eilen, da ich ein Stück entfernt die drei harmlosen Bäume überprüft hatte. Fantir war den ganzen Kampf damit beschäftigt Navarion und Mephisto aus den Klauen des Todes zu entreißen und ich war geschwächt, da ich nicht mein richtiges Schwert dabei hatte und deshalb mit einem schäbigen Ersatz klarkommen musste. Schlussendlich konnten wir den Baum allerdings unter schweren Verlusten zu Fall bringen. Dort fanden wir auch eine verwunschene Robe, welche nicht mehr abgelegt werden konnte und eine Konzentration jeglicher Art nahezu unmöglich machte... das könnte noch hilfreich sein! Von Tyressia erhiehlten wir die versprochenen Feathertokens und das Versprechen, dass sie uns von Feinden aus dieser Richtung beschützen wird. Sie war allerdings etwas beleidigt, dass wir eine ihrer Spinnen getötet hatten, vielleicht sollten wir doch versuchen unsere Kämpfe zuerst friedlich zu lösen... Vielleicht kann ich irgendein Gerät besorgen um mit Tieren und Geschöpfen anderer Rassen zu sprechen?
Meljannse war zufrieden mit den Feathertokens, mithilfe derer wir sofort ein paar Bäume nachwachsen lassen konnten (einen haben wir noch, vielleicht wird der irgendwann hilfreich, wer weiß?). Ich erhielt mein Schwert zurück und auch sie versprach uns vor Feinden zu beschützen.
Jetzt war Zeit sich wieder etwas dem Königreich zu widmen und dort ein Paar Probleme zu beheben. Wir machten uns auf zu Oakport, wo wir von dem Hetzprediger Gregory erfuhren. Er dreht einem jedes Wort im Mund herum und verwendet es gegen einen selbst. Wir mussten uns um ihn kümmern, damit er das Volk nicht zu sehr in Aufruhr versetzten konnte. Eine Einladung zu uns wies er zurück, weshalb wir uns zu ihm begaben. Auf dem Marktplatz kam es dann zu einem heftigen Disput, was damit endete, dass wir ihn und alle Anwesenden großzügigerweise zu einem Bankett in einer Woche einluden. Unser Plan war, ihn unsere verfluchte Robe als Geschenk zu geben und ihn damit bloß zu stellen. Mithilfe der Robe konnten wir ihn ohne Probleme hinter das Licht führen und er floh aus unserem Königreich mit Schimpf und Schande. Allerdings schwor er uns Rache, wir sollten Aufmerksam sein!
Den restlichen Monat benutzten wir damit den Bau eines Klosters, einer Straße in das Gebiet mit der vorher gefundenen Goldmine, und den Ausbau der Mine zu beaufsichtigen.
Im nächsten Monat beschlossen wir auf eine Schreinerei zu sparen, damit wir unsere nächsten Gebäude günstiger bauen können. Deshalb erschlossen wir nur ein weiteres Gebiet mit einer Straße und legten einen Farm darauf an.
Session: 9. Session - Tuesday, Oct 03 2017 from 4:30 AM to 10:30 AM
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Weiteres im Monat Neth Teil 1
Zu Beginn der nächsten Zusammenkunft, beschloß man erstmal sich von den durchstandenen Gefahren bei der Vernichtung des Einsamen Krieges zu erholen.
Bei dieser Gelegenheit erholte sich mein Kamerad Mephisto auch gleich noch von zwei negativen Stufen, so dass wir uns keine Sorgen um eine Einschränkung seiner Kampfkraft machen mussten.

Auf dem Ritt zurück nach Oakport bemerkte einer meiner scharfäugigen Gefährten dann eine Gruppe von Wesen die uns mit hoher Geschwindigkeit verfolgte. Ermutigt von unseren bisherigen Erfolgen beschlossen wir uns zum Kampf zu stellen, und bekamen es mit einem Rudel Wölfe, angeführt von einem Warg, zu tun. Diese besiegten wir dann auch ohne Probleme und freuten uns über einige Erfahrungspunkte sowie ein paar Felle.

Zurück in Oakport übergaben wir den Banditen den wir gefangen genommen hatten der Stadtwache, damit diese ihn seiner gerechten Strafe zuführen konnte.

Leider blieb uns nicht viel Zeit für Müßiggang, denn mir wurde mitgeteilt dass sich in unserer Abwesenheit Schreckliches in Oakport zugetragen hatte: in jeder der beiden letzten Nächte hatten sich zwei brutale Doppelmorde ereignet!
Nach sorgfältiger Inspektion der Tatorte konnten wir die Spuren des mutmaßlichen Mörders zu einem toten Baum verfolgen, wo sich die Spuren.. veränderten.
Alarmiert von der Brutalität der Morde (die Opfer waren regelrecht auseinander gerissen wurden) begannen wir Nachforschungen anzustellen und kamen zu der Vermutung dass es sich vielleicht um einen Werwolf handeln könnte.
Ich beauftragte daraufhin auf eigene Kosten einen Kräuterhändler in der Stadt damit, uns eine Dosis des seltenen Wolfsbann-Krauts zu liefern mit dem es möglich sein soll eine Person vom Fluch der Lykanthropie zu heilen.

Zuerst jedoch hieß es, unseren mutmaßlichen Werwolf zu finden und ihn, wenn möglich, gefangen zu nehmen.
Nachdem zuerst einige andere Optionen in Betracht gezogen und wieder verworfen wurden, hatten wir schließlich einen Durchbruch als wir feststellten dass sich zwei der Opfer offenbar aus einer nahe gelegenen, improvisierten Taverne kannten.
Dort stellten wir fest dass eins der Zimmer zum Fenster betreten und verlassen wurde, und durchsuchten das Zimmer des (abwesenden) Bewohners. Dort fanden wir einen Ohrring von einem der Opfer.

Da wir uns nun sicher waren dass wir die richtige Person im Visier hatten verfolgten wir die Spuren in den Wald, wo wir auf einen hünenhaften Mann mit einer gewaltigen Axt trafen, der sich ordentlich volllaufen ließ.
Nach einer kurzen Unterhaltung wurde uns klar dass unser Werwolf sich seines Tuns nicht bewusst war, sondern dies lediglich für schreckliche Alpträume hielt.
Nachdem unser Versuch ihn zum Mitkommen zu überreden fehlschlug, gelang es uns ihn nach kurzem Handgemenge zu überwältigen und zu fesseln. Wir verbrachten ihn in eine extra verstärkte Zelle der Stadtwache, und bei Mondaufgang hatten wir dann unsere endgültige Bestätigung.

Einige Tage später kam dann unsere Lieferung an Wolfsbann an, und wir heilten den armen Menschen von seinem Lykanthropismus.
Dieser erwies sich dafür als extrem dankbar - er überließ uns seine Greataxe +1, und wurde zum Hauptmann der Armee von Oakport bestellt, mit einem Auftrag Rekruten auszubilden.

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Stand der Erkundung
Die Helden kartographieren den Stand Ihrer Erkundungen weiterhin mit außergewöhnlichem Geschick.

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7. Session
Der Monat Neth

- Loy Rezbin und seine Frau Latritia kommen zu unserem Königreich und bitten um Unterstützung eine Stadt zu gründen am Ort wo wir den Tatzelwyrm erlegt haben. Die Stadt soll auch entsprechend Tatzelfort genannt werden. Nach kurzer Besprechung haben wir zugesagt und dem Pärchen versichert das wir, sobald wir die Finanzen dafür haben, ihnen dabei helfen die Stadt zu gründen.

- Ein verzweifelter Fischer mit dem Namen Arven hat uns aufgesucht und von seiner misslichen Lage berichtet. Eine enorme Schildkröte hat ihn von seinem sehr etragreichen Angelplatz vertrieben. Um die müden Glieder etwas zu lockern und um unser Königreich weiter zu erkunden, stimmen wir zu und machen uns auf den Weg. Der Platz war gut versteckt und die Schildkröte hat uns aufgelauert, jedoch konnten wir den Hinterhalt durchschauen und haben sie schnell erlegt. Old Crackjaw, wie man die Schnappschildkröte auch nennt, wurde von Súldir erlegt und nachdem wir uns noch den Kopf mitgenommen haben um ihn an eine Trophäenwand zu hängen, haben wir noch einen magischen Edelstein gefunden, welcher angeblich einen mächtigen Wasserelementar beschwören kann.

- Meine Gefährten und ich kommen in eine Ruine eines Dorfes welches von Banditen wimmelt! Die waren sogar so dreist und wollten uns überfallen ... zu dumm das die nicht mit unserer überragenden Kampfkraft gerechnet haben. Schnell haben wir diesem Abschaum den Tod beschert, unter anderem durch einen vernichtenden Schlag auf einen der Kämpfer durch mich. Einen haben wir jedoch für eine Befragung am Leben erhalten. Wir haben von dieser Verschwendung von Lebenszeit einiges erfahren, unter anderem das ein neuer Banditenlord in der Gegend sein Unwesen treibt, das der Anführer der kleinen Truppe die wir erledigt haben Adolfus hiess aber ... am wichtigsten ist die Erkenntniss das diese VERDAMMTEN HURENSÖHNE Teil der Bande sind die meine Eltern getötet haben und meine Schwester entführt. Ich kochte innerlich vor Wut. Ich tue es auch noch immer, da man sich entschieden hat diesen Mistkerl am Leben zu lassen und in unserer Stadt zu richten.

- Weiter das Königreich erkundet und einen Hügel gefunden der durch irgend ein Naturphänomen aufgebrochen wurde. Wir haben zunächst gerastet und unser Baron, Fantir, hat seinen Gott um Rat gebeten. Wir erhielten daraufhin folgende Botschaft: "Einsamer Krieger erwacht. Wut. Einzigartige Waffe." Im Inneren haben wir antike Ruinen gefunden und uns daran gemacht diese zu erkunden, mit dem Abschaum vom Banditenhinterhalt im Schlepptau. Zunächst sind wir einer großen Menge an Fledermäusen begegnet die wir durch das geschickte Verhandeln von Fantir dazu überreden konnten uns passieren zu lassen. In den Ruinen selbst waren die Wände voller Malereien von einer antiken Kultur die keiner von uns genauer bestimmen konnte. Danach kamen wir in einen Raum mit einem sehr verdächtigen Skelett in der Mitte. Nach dem geschickten Gebrauch eines Enterhakens haben wir den Leichnam zu uns gezogen und einen besonderen Ring gefunden, welcher es erlaubt mit minimaler Rast seine Fähigkeiten zurückzuerlangen. Danach wurden wir von diversen Skeletten angegriffen und umzingelt! Einer von meinen Gefährten wurde sogar in die Falle gezogen, hat jedoch zum Glück überlebt. Die Skelette konnte ich recht schnell mit gezielten Tritten erlegen und so blieb uns nur noch ein Raum zu erkunden. Der letzte Kampf in diesen Katakomben war sehr gefährlich und hat mich fast mein Leben gekostet. Zum Glück konnte Súldir den mächtigen Untoten entwaffnen und machte ihn somit einfacher zu besiegen. Der Elf hat auch den finalen Schlag gelandet, wodurch seine Klinge von einem magischen Glühen erfüllt wurde und mächtiger geworden ist. Ich habe mir das Schwert dieses Feindes angeeignet, es war auch eine exotische Klinge wie diejenige die ich schon besitze ... vielleicht ein Zeichen das hier schon mal Mönche gelebt haben? Vielleicht sollte ich diese Tradition wieder aufleben lassen und ein Kloster in die Wege leiten, werde das mit meinen Gefährten besprechen müssen. Wir werden uns nach diesem Kampf erholen bevor wir uns wieder zurück in unsere Hauptstadt begeben.
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6. Session
14. Gozran Wir haben einen Boten nach Restov geschickt, um unsere Glorreichen Taten dem Königreich zu verkünden. In der Zwischenzeit hat jeder der Gruppe nach Herzenslust seine Freizeit verbracht (beispielsweise mit Jagen), während wir auf die Antwort gewartet haben

21. Gozran Der Gnom Fantir kam auf einem Esel in Olegs Trading Post eingeritten (ziemlich peinlich war das ganze...). Er hatte einen Brief des Bürgermeisters von Restov dabei, den er verkündet hat. Darin wurde uns erlaubt ein eigenes Königreich zu gründen. Außerdem kam mit Fantir eine Gruppe Arbeiter mit Material dieses Projekt anzufangen. Mit im Zug war auch der Kleriker Marcus, der mich von den Qualen meiner Wiederbelebung befreien konnte.
Den restlichen Monat haben wir entschieden, dass das Fort des Staglords als Startpunkt für das Königreich benutzt wird. Zusätzlich haben wir die Rollen für die Führung der Stadt vergeben.
Unser Königreich soll Noven heißen, die erste Stadt Oakport.

Im Desnus Haben wir ein paar Häuser, eine Straße und eine Mühle gebaut.

Im Sarenit wurden Dorfbewohner getötet, Gerüchten zufolge soll sie der "Staglord" entführt haben. Der Mistkerl ist tod, der kann niemanden mehr entführen, wir sind den Gerüchtet trotzdem auf den Grund gegangen, haben einen überfallen Wagen gefunden, aber keine weiteren Spuren. Wahrscheinlich ein paar Banditen, die durch unser Land gezogen sind...
Gebaut wurde das Office of the City Guard, weitere Häuser, eine weitere Straße und eine Farm.

Im Erastus haben wir einen Bäcker und ein Bienenhaus.
Außerdem kam ein Wanderer, der unseren Spymaster Navarion zu einem "Kampf der Sinne" herausgefordert hat. Wer zuerst 2 von den 3 Wettkämpfen gewonnen hat, wird bzw bleibt der Spymaster. Beim ersten Kampf mussten Schilder aus weiter Ferne gelesen werden. Navarion gewann klar. Beim zweiten Wettstreit wurde Navarion die Augen verbunden und eine Person ist um ihn herumgelaufen und plötzlich stehen geblieben. Dann musste er mit verbundenen Augen auf ihn zeigen.
Auch hier demütigte Navarion den Elfen, der daraufhin aus der Stadt vertrieben wurde.

Im Arodus bauten wir eine Schmiede.

Im Rovar haben wir einen Bogenmacher gebaut.
Außerdem sind ein paar Killerbienen aufgetaucht, die wir ohne Probleme besiegt haben. Dabei hat MeFISTo mal wieder seinem Namen alle Ehre gemacht und die Königin in einer Runde aus der Luft geholt.

Im Lamashan bauten wir einen Weber.
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Buch 1 Completed
HURRAH!

Einfach mal ein Trenner um das auch im Blick zu haben.
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5. Session
1. Gozran: Die Gruppe macht sich auf den Weg um das Tatzelwyrm Problem anzugehen. Doch auf den Weg zu deren Aufenthaltsort entdecken wir Spuren einer ENORMEN SPINNE! Sie führen uns zu einem Tunnelsystem das wir dann erkunden. Wir finden das Nest der Spinne, voll mit ekelhaften Eiern, und entscheiden den Haufen an Nachkommen niederzubrennen. Daraufhin klettern wir aus einem anderen Eingang raus und bekämpfen die ekelhafte Kreatur. Heldenhaft fange ich mit meinem Körper die Haare der Spinne ab während der Rest der Gruppe alles versuchen um die Bestie zu erlegen. Wir töten den Feind zwar nicht aber zwingen die Spinne zur Flucht! Ein heroischer Sieg für Mephisto's Fäuste (Name der Truppe noch in Arbeit.) Weiterhin finden wir auch einen neuen Gefährten, Morcan, einen Rogue den der Rest der Gruppe schon mal begegnet ist ... war eventuell als ich mich heroisch betrunken hatte.

2. Gozran: Beim erkunden der Gegen finden wir eine weitere, provisorische Arena von Gnora! Ich kann natürlich nicht widerstehen und Wette auf zwei Kämpfe, nachdem ich etwas Taschengeld bekommen habe, und gewinne bei beiden! Zunächst erlegt ein Tiger ein Krokodil, anschliessend tötet der Gorillon einen Skorpion. Mir ist dieser Gorillon sehr sympatisch ... werde mich bei Rachel erkunden ob Sie mir weitere Arme geben kann.

3. Gozran: Wir finden den Tatzelwyrm! Die Kreatur zu sehen wie Sie sich faul sonnt erinnert mich an bessere Zeiten als ich noch nicht von meiner Schwester Aurora getrennt war. Ein ähnlich idyllisches Fleckchen war damals unser 'Versteck'. Wir bereiten uns auf einen intensiven Kampf vor nachdem die Spinne uns entwischt ist. Unser neue Begleiter beweist sein taktisches Geschick indem er versucht sich durch das seichte Gewässer auf die kleine Insel der Kreatur zu begeben, jedoch schreckt er den Wyrm dennoch auf. Glücklicherweise hat Navarion das erwartet und erlegte das Untier mit einem gezielten Schuss von seinem Bogen. Ich bin sehr froh das ich nicht gegen Ihn den Wettstreit um meine recht bequemen, neuen Stiefel antreten musste. Unser Rogue erweist als sehr geschickt darin den Kopf des Wyrms abzutrennen damit wir diesen später als Beweis vorzeigen können.

4. Gozran: Je länger ich mich im Greenbelt aufhalte, desto mehr fühle ich mich den Eigenarten dieser Gegend verbunden. Gerade dieser Tag hat es mir bewiesen als wir ein totes Einhorn finden. Der Anblick hat mich gekränkt, mir den Magen verdreht ... Ich konnte nicht anders als das Tier zu beerdigen nachdem wir festgestellt haben das es durch einen Todes-Effekt getötet wurde und ihm das Horn geraubt wurde. Mit unseren zwei Freunden Perliwash und Tyg-Titter-Tut, sowie dem Grab das wir am 25. Pharast gefunden haben werde ich das Gefühl nicht los das wir noch viel mit Fey zu tun haben werden. Auch das Erastil hier wohl mal stärker vertreten war gibt mir zu denken, vielleicht sollte ich mehr über diese Gottheit lernen.

5. Gozran: Heute war der Tag recht ereignislos, weswegen ich viel Zeit mit Meditation und Selbstreflektion verbrachte. Wenn wir hier ein Königreich errichten, welche Rolle werden meine Mitstreiter und ich einnehmen?

6. - 10. Gozran: Wir erreichen die Festung des Staglords und schmieden Pläne wie wir dort am besten eindringen und ihre zahlenmäßige Überlegenheit für die Banditen keine Nutzen hat. Wir stellen unsere Bärenfallen auf und legen uns auf die Lauer, beobachten zunächst eine Weile die Festung.

11. Gozran: Eine Patrouille der Banditen verläßt die Festung und wir schlagen zu. Schnell überwältigen wir sie mit den Schauspielkünsten von Morcan und fangen an sie zu der Festung zu befragen. Als sie sich zunächst weigern fordert Súldir den Anführer dieser Patrouille heraus und macht kurzen Prozess mit ihm, woraufhin der Rest recht gesprächig wird. Wir erfahren zum einem von der Losung die uns mit ausreichend Verkleidung Einlass gewähren sollte "Bei den Knochen von St. Gilmorg, wer will das wissen?" sowie das der unbewachte Pfad zur Festung von Untoten heimgesucht wird. Wir entscheiden uns die Überlebenden zu richten und die Festung am nächsten Tag anzugreifen.

12. Gozran: Wir schaffen es in die Festung einzudringen und beginnen die Banditen vor Ort auszuschalten bevor Alarm geschlagen wird. Unsere Tarnung hält aber nicht lange und bald greift auch der Staglord ins geschehen. Wir haben ihn ... unterschätzt. Direkt zu Beginn des Kampfes streckt dieser Schuft Súldir nieder und vereint ihn mit seinen Ahnen. Anschliessend versuche ich weitere Tode in der Gruppe zu vermeiden und den Staglord zu töten, jedoch scheint es mir als ob meine Kräfte mich verlassen haben. Ich verwunde ihn kaum und falle auch während des Kampfes auch ein mal in Ohnmacht. Mit verschwommenen Blick sehe ich nur wie er endgültig zu Boden sinkt, entweder Morcan oder Navarion führten hier den letzten Streich. Glücklicherweise müssen wir nicht lange um unseren Verlust trauern denn in der Festung finden wir einen Gefangenen namens Akiros Ismort. Dieser erweist sich als ehemaliger Paladin und schafft es mit einem letzten Funken seiner Macht Súldir wieder zum Leben zu erwecken. Anschliessend erkunden wir den Rest der Festung, finden noch einiges an Waren und Schätzen sowie einen letzten Kämpfer der sich in den Wänden versteckt hat.

13. Gozran: Wir bringen den Leichnam des Staglords zu einem Geist namens Nettel und versenken ihn im Fluss um dieser gequälten Seele etwas Frieden zu bringen, anschliessend liefern wir den in der Banditenfestung gefangenen Sneek sowie den Kopf des Tatzelwyrms bei Oleg's Trading Post ab um dort weitere Belohnungen einzustreichen. Zu Beginn unseres Abenteuers hätte ich dies nicht erwartet aber ... als uns zur Belohnung unter anderem meisterhaft gefertigte Waffen angeboten werden, entscheide ich mich dazu eine Klinge anzufordern. Ich werde noch vieles lernen müssen um ein Debakel wie in der Festung zu vermeiden und den Umgang mit einer neuen Waffe zu trainieren wird gewiss meinen Geist weiter schärfen und meine Macht vergrößern. Ich fühle mich schon bereits anders ... als ob neue Kräfte in mir erwachen und sicher geht es meinen Gefährten auch so. Leider muss sich Morcan wieder von uns verabschieden aber ich bin mir sicher, das sich unsere Wege wieder kreuzen werden.
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Tags: Player death
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