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Ato II - Aliados Desaparecidos
O Ato II ocorreu entre os dias 6º e 9º do mês do Dragão de 2978 p.C. (pós-Criação)

A chegada a Galrey trouxe algumas surpresas ao grupo. Após receber suas recompensas e explicarem o ocorrido n'As Fazendas, Kriv é recebido com a notícia de que o que item que procura se encontra nas Ilhas Umnia, um lugar sem regras ou supervisão, conhecido por reunir os piores dos piores de toda Aedda. Junto de seu aliado Firahel, ele partem imediatamente, deixando o grupo com suas comemorações ao fim do Festival das Escamas. Essa comemoração, no entanto, não durou tanto.

Nelath, que se direcionava À Torre para mandar uma carta para sua amiga Áster, em Ark'halla, um retiro de aasimars, recebe da mestra da Guarda Leswin Windhorn a notícia que esta mesma amiga foi selecionada para uma missão de escolta até a cidade anã de Vom Garohm, onde desapareceu, junto de Finelien, mãe de Leswin e uma das regentes da cidade, Zoë Imlerith, a diplomata de Ark'halla, e o resto do grupo de escolta. Leswin então propõe um trato para o grupo: se eles a escoltarem até a cidade, lhes dará uma boa soma em ouro, uma vez que o caminho, mesmo nas trilhas reais, é recheado de perigos.

Já no dia seguinte, o grupo começa sua jornada. Os cinco dias de viagem passam um tanto tranquilos, com exceção do encontro com um elemental de terra, o qual o grupo lutou com facilidade.

Chegando à imponente cidade de basalto, com suas angulosas e altas muralhas, o grupo vai diretamente para a Torre falar com os outros regentes. Eles lhes informam que uma invasão de duergars aconteceu meses atrás que os forçaram a fechar partes do esgoto e que, pouco antes do desaparecimento de Finelien e da caravana de Ark'halla, crianças vinham sumindo.

Os aventureiros resolvem investigar a casa de Finelien, onde todos estavam hospedados e posteriormente pesquisar mapas dos túneis do esgoto na biblioteca local, que vai pelo nome de Tinta e Pena. Dentro da construção, que muito lembrava o formato de um livro aberto, se deparam com um estranho anão arfando, que se apresenta como Arkud Steelback. Desconfiados do anão, eles o interrogam sobre seu passado. Passado uma série de perguntas, Nelath consegue, com seu firme olhar, notar a ilusão por trás da aparência de Arkud, que imediatamente fica invisível e foge.

Buscando desesperadamente rastrear os traços de Arkud, o grupo sai pela cidade, mas sem muito êxito. Após alguma discussão e busca, eles resolvem descer para o esgoto, sua única pista.

A viagem no esgoto não foi das mais agradáveis. Ragnar mal conseguia se concentrar devido ao mal cheiro, chegando a vomitar algumas vezes. Uma armadilha quase tomou a vida de Áquila, falcão de Akin, que com seus gritos desesperados, acabou atraindo um bando de goblins.

Seguindo curso, eles encontram finalmente o covil do que vem atormentando a cidade: uma dupla de bruxas verdes, chamadas Annie e Matilda. No fundo do covil, amarrada por correntes, Finelien e em gaiolas, a caravana de Ark'halla.

A luta se mostra frustrante para ambos os lados: as bruxas, em menor número, utilizam-se de feitiços de Blink para tentar atacar mais adversários sem se machucarem, mas sem sucesso. O outro lado, por conta do mesmo feitiços, precisavam acertar golpes certeiros. No fim, Annie acaba abatida e Matilda, furiosa, lança um feitiço de Blight em Nelath, torna-se invisível e foge.

Sem conseguir acompanhar a criatura, os aventureiros são deixados no covil, sem nenhuma baixa e buscam retornar para superfície.

fin
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Epic!
Ato I - Destinos Entrelaçados
O Ato I ocorreu entre os dias 2º e 6º do mês do Dragão de 2978 p.C. (pós-Criação)

A cidade de Galrey traz várias surpresas para os residentes e visitantes durante o Festival das Escamas, mas ninguém esperava uma invasão de mortos-vivos. Não fosse a rápida resposta de alguns aventureiros que coincidentemente visitavam a cidade e da guarda da cidade, quem sabe o que poderia ter acontecido.

Durante a competição de culinária anual de Galrey, um incêndio tomou conta da cidade. Carvell, o regente da cidade, após receber uma mensagem de um dos guardas, pediu para a população esperar calmamente enquanto a guarda cuidava da situação.

Sem pensar duas vezes, Nelath, a corajosa centaura guerreira, galopa o mais rápido que pode para o centro da cidade, seguida por Ragnar, o charmoso meio-elfo bardo, Kathyusha, a gananciosa meia-elfa bruxa, Robb, o calmo firbolg druida, Kepesk, o curioso clérigo lizardfolk, Kriv, o azarado feiticeiro draconato, e Firahel, o estranho alto-elfo arqueiro. O grupo de estranhos encontra dois ogros em estado de putrefação, destruindo a cidade enquanto passavam. Com uma coordenação inconsciente, eles conseguiram derrotar os ogros, que insistiam em levantar, enquanto Kathy vasculhava pela casas em busca de alguma coisa para roubar.

Enquanto Kathy e Ragnar aproveitaram a confusão para invadir a Torre, o prédio central da cidade e sede da Regência, por um buraco em sua estrutura, o resto do grupo foi convidado a entrar pela porta da frente e encontrar a mestre da Guarda Leswin, uma anã da colina de cabelos roxos presos num rabo de cavalo e olhos amarelos, para conversar sobre o incidente. Eles descobrem que além dos ogros, uma série de humanoides em variados estados de decomposição "visitaram" a cidade. Leswin oferece um contrato para investigar a origem desses mortos-vivos, por 200 peças de ouro por semana e 10 peças de ouro por escalpo (inclusive para Ragnar e Kathy, que foram presos e intimados a pagar uma fiança de 70 peças de ouro pelo mestre da Lei, Alnan).

No amanhecer do dia seguinte, um guarda informa o grupo de que eles encontraram rastros que direcionam para norte do reino, e eles o seguem imediatamente. No meio do trajeto, encontram fazendeiros indo de carroça para Galrey, e recebem a informação de que a região conhecida como "As Fazendas", na mesma direção dos rastros, vem tendo problemas com a produção de carne desde o mês passado. Ao fim do dia, os aventureiros decidem acampar à beira de um lago rodeado por um bosque, e turnos de vigília são decididos para que todos possam descansar em segurança.

No fim do último turno, Nelath e Firahel percebem movimentos nos arbustos do bosque. Tentando investigar mais de perto, a guerreira encontra 4 bandidos de trilha. Estes, no entanto, não parecem interessados nela, e continuam correndo, acabam sendo massacrados pelo grupo agora acordado. Um instante passa e o motivo da pressa aparece: um par de lobos atrozes em decomposição. A vantagem em números faz o combate ser fácil, mesmo com o retorno à vida dos lobos.

Com um belo café da manhã preparado por Robb, a companhia segue viagem e chega Às Fazendas ao pôr-do-sol. A visão não é algo bonito: quatro celeiros, ocupados por dezenas de figuras mortas-vivas (humanoides, ogros, animais), rodeiam um obelisco, com hieróglifos em abissal e uma safira no topo, emanando um brilho azul fantasmagórico. Na sua frente, uma figura humanoide empunhando uma espada de duas mãos, vigiando.

Antes que qualquer um pudesse agir, um barulho na orla da floresta que cercam os celeiros chama a atenção dos aventureiros. A investigação revela Akin, um peculiar kenku ranger, que informa estar caçando o mesmo alvo que o grupo, e decidem unir forças.

Alguma especulação segue em como terminar o encontro sem baixas, até que Robb, percebendo que os mortos-vivos não os atacavam, resolveu se comunicar com a guerreira na frente do obelisco. Esta se apresenta como Aliz, uma meia-orc fadada a proteger a mesma coisa que a prende nesse mundo e que deseja descanso mais do que tudo. Ela diz que ''quando o Sol e a Lua encontrarem", a maldição será quebrada.

Ragnar, através de seu conhecimento arqueológico, decifra os hieróglifos no obelisco, identificando os símbolos para Sol, Lua, Campo e Montanha, mas vendo parte da sua essência ser sugada pelo obelisco. Ele então instrui o grupo a girar as peças de forma a colocar os símbolos do Sol e da Lua na mesma face.

A simples ação de Robb ao tocar no obelisco fez todos os mortos-vivos se movimentarem em direção ao mesmo. Aliz perdeu seu tom pacífico e atacou ferozmente todos que estavam na sua frente. O grupo consegue neutralizá-la antes de que seus reforços pudessem chegar, resistindo inclusive às propriedades sobrenaturais do obelisco e, enfim, desativando-o.

A queda dos mortos-vivos não foi algo bonito de se ver. Enquanto algumas pessoas pareciam apenas acordar de um longo coma, outras simplesmente espatifavam no chão, sem vida.

Após enterrarem Aliz, que descobriram ser uma guarda que protefia o local há alguns anos, depois de conversar com Jim, o filho do ancião líder d'As Fazendas, os aventureiros descansaram e partiram para Galrey completar sua missão, coletar suas recompensas e pagar suas dívidas.

fin



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