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Dal carteggio segreto di Michele
Mio Signore,
vergo queste parve righe per rendervi conto di come procede la missione.
Sono entrato in questo gruppo di fantomatici combattenti e avventurieri.
Dopo una iniziale diffidenza sono stato presto accolto tra le loro fila, complice anche la mia ben nota capacità di farmi volere bene.
Per il momento abbiamo subito una più che discreta ramanzina da parte del nostro osservato speciale.
Nonostante questo, abbiamo ricevuto un nuovo lavoro da svolgersi esplorando, razziando e inventariando quello che sembrerebbe essere un sito archeologico, o almeno così pare.
Il mandante è sconosciuto.
Spero di trovare altri indizi e magari qualche altro tassello dell'enigma che mi avete mandato a risolvere.
Se posso permettermi un commento a latere, sommo Caldesmone, questo gruppo attualmente sembra essere esageratamente sopravvalutato.
Non voglio certo permettermi di giudicare manchevoli le vostre capacità però ecco...
Al di là dei deprecabili gusti sessuali di alcuni di loro, penso a quella specie di fattucchiere nanico e a quel bardo dalle orecchie a punta, essi vestono male, reputano assolutamente secondaria l'igiene e, soprattutto, per il momento si stanno rivelando come una sorta di boss della malavita locale.
Voglio dire, malavitosi ad Alderan è tutto dire.
Comunque, le varie estorsioni e minacce che sembrano essere il loro modus operandi stanno per il momento funzionando e gli permettono di farsi strada in questo intricato mondo.
A volte non riesco a credere che siano coinvolti in un disegno così grande.
Umilmente vostro,

MF
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Scaccomatto Verdone!
Alla fine si stava alla mangusta a fissare il soffitto.
Che ci arriva? un invito di gran gala da parte di Argathax.
Per chi non lo sapesse Arghy è stato il mio mentore, che ora si dice abbia fatto i soldi veri.
Si tratterebbe di andare a vederlo a Sharn, Flamin' Flamingo Theather, robba di lusso.
Visto che stavamo fissando il soffitto, si va; giusto il tempo di affittare un abito da funerale.
Arriviamo giusto in tempo . Vai a Sapere, che di tempo ne avremmo avuto...
Lo spettacolo non inizia e quindi decidiamo di sfruttare il " conosco il cabarettista" per inoltrarci nelle stanze di servizio.
Ci sta Argathax in una pozza di sangue, tumefatto di botte, visibilmente sbreccato nel viso e nell'anima.
Dopo un primo soccorso ci fiondiamo alla ricerca del colpevole sventagliandoci come solo i segugi di Mordenkainen sanno fare.
Oddio. Pure i Nazghuol, ma quella è un'altra storia.
Le tracce ci portano prima a parlare col procuratore, Milven, di Arghy, che ci rivela di aver un sospeso di danari e uno scazzo amoroso con un tizio in una bisca, poi una seconda parallela pista ci porta proprio a quella bisca dove identifichiamo grazie ad un certosino identikit, e un po' di fortuna, il picchiatore (un homo lucetola verde) e lo picchiamo male male male. Talmente male che il Master ha sospeso la sessione proprio a quel punto.
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Ritorno ad Alderaan
Mentre Tornviken, Gogrash e Jhou combattevano contro gli hobgoblin, i due membri rimanenti si risvegliano nei sotterranei della Mangusta ed immediatamente sono attaccati da una cockatrice; la fiera viene prontamente fatta in mille pezzi da un misterioso gnomo che, una volta ricongiuntisi col resto del gruppo, si presenta come Michele Foresta, in missione "per conto di Dio", e che gli uomini nella Mangusta erano stati "sacrificati" per trovare la pietra misteriosa.
Tornati ad Alderaan, il gruppo si separa: chi si riposa, chi va in giro ad indagare sulla misteriosa pietra, e chi infine invia un messaggio alla base per informare della situazione. La risposta giunge prontamente, dando al gruppo la conferma per stabilire una propria base personale "a patto scegliere un nome migliore".
Nel mentre, Franz incontra la figlia di una scostumata mercante che gli chiede di unirsi a loro, richiesta che il robot non riesce a rifiutare del tutto; inoltre riceve delucidazioni sulla pietra, e scopre che Michele era sulle tracce di questi misteriosi oggetti.
Riunitosi il gruppo, Michele si offre di unirsi e mostra loro delle cicatrici sul braccio, e a poco servono i tentativi degli altri di cavargli qualche informazione extra; sebbene dubbiosi, accettano di portarlo con sé, almeno finché non gli darà una scusa per cacciarlo a calci. Dopo una bevuta tutti tornano nelle loro stanze per dormire.
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Epic!
Back to the Sotterranei della Mangusta d'oro
Come fossero emersi dalle nebbie delle loro memorie, brandelli di ricordi riaffiorano dalle menti dei nostri avventurieri. C'era forse dell'altro che non avevano ricordato dopo aver incontrato la mezz'orca esanime ed essere scesi nei sotteranei della Mangusta d'oro? Oh, yes it is! C'era dell'altro. Dopo aver percorso le prime scale avevano raggiunto un ampia stanza deserta con una grande fontana, all'apparenza del tutto priva di misteri. Solo la più alta intuizione prussiana aveva potuto scovare un occultato passaggio a nord all'interno della parete. Quindi quale strada prendere? la scontata ampia porta a est o lo stretto passaggio a nord? Domanda banale. E quindi i nostri eroi, dopo aver saggiamente protetto con dei barili la porta sicura a est si sono introdotti nel pertugio attraverso la perete. Le stranezze non mancano lungo la loro via, e queste non sono da meno: Nel corridoio davanti a loro 3 spaventapasseri appesi al soffitto, intrisi di una qualche magia di controllo, sospesi sopra ad una fossa alta alcuni metri, li separavano dal raggiungere la porta successiva. Dopo essersene sbarazzati nella stanza successiva, dove apperentemente risiedeva una anonima camera mortuaria, erano stati attaccati da alcuni Mimic! Ancora stranezze. Per concludere in bellezza questo tour del mistero finirono con imbattersi nelle prigioni del sotterraneo, dove dopo aver eliminato un prigionero zombie, avevano potuto scambiare poche parole con delle mezz'elfe progionere. Le due povere non ricordavono molto dell'accaduto, eccetto che quanto rimaneva dello staff della Mangusta d'oro erano le decine di cadaveri che i nostri avventurieri trovarono sotto i loro piedi nell'ambiente successivo. Facendosi strada tra i morti gli avventurieri trovarono incisi sulle pareti delle strane rune di draghi ed astri orbitanti che suggerivano abominiosi tentativi falliti di rituali...
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Il Clan del Piede
Una serie di efferati omicidi sta tormentando la popolazione, un assassino che lascia le proprie vittime prive di piedi. Un trio di avventurieri viene inviato sulle tracce del killer, fino ad un faro abbandonato che parrebbe essere il suo nascondiglio. Dopo un'imboscata di alcuni lupi mannari ed un enorme orsogufo, il gruppetto giunge nelle profondità del faro, in un labirinto gremito di trappole e fastidiosi inquilini.
Nel cuore del sotterraneo, viene ritrovato un misterioso altare di una divinità dai grandi piedi, ed una figura misteriosa che sembra in preghiera d'innanzi ad essa; noncuranti delle minacce, il trio sfida l'individuo e viene rapidamente decimato: uno perde la vita, e gli altri due, una volta ripresi i sensi, si ritrovano soli nella stanza con l'idolo. Incuriosito da esso, uno dei due superstiti lo tocca, sparendo all'improvviso; l'ultimo rimasto, dopo averlo a lungo atteso, decide quindi di ritirarsi per riferire il fallimento della missione.
A sua insaputa, il membro scomparso si era teletrasportato in una stanza sconosciuta, sulle cui pareti erano incisi numerosi piedi...
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