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Tag: uno_strano_oggetto

Dal carteggio segreto di Michele
Mio Signore,
vergo queste parve righe per rendervi conto di come procede la missione.
Sono entrato in questo gruppo di fantomatici combattenti e avventurieri.
Dopo una iniziale diffidenza sono stato presto accolto tra le loro fila, complice anche la mia ben nota capacità di farmi volere bene.
Per il momento abbiamo subito una più che discreta ramanzina da parte del nostro osservato speciale.
Nonostante questo, abbiamo ricevuto un nuovo lavoro da svolgersi esplorando, razziando e inventariando quello che sembrerebbe essere un sito archeologico, o almeno così pare.
Il mandante è sconosciuto.
Spero di trovare altri indizi e magari qualche altro tassello dell'enigma che mi avete mandato a risolvere.
Se posso permettermi un commento a latere, sommo Caldesmone, questo gruppo attualmente sembra essere esageratamente sopravvalutato.
Non voglio certo permettermi di giudicare manchevoli le vostre capacità però ecco...
Al di là dei deprecabili gusti sessuali di alcuni di loro, penso a quella specie di fattucchiere nanico e a quel bardo dalle orecchie a punta, essi vestono male, reputano assolutamente secondaria l'igiene e, soprattutto, per il momento si stanno rivelando come una sorta di boss della malavita locale.
Voglio dire, malavitosi ad Alderan è tutto dire.
Comunque, le varie estorsioni e minacce che sembrano essere il loro modus operandi stanno per il momento funzionando e gli permettono di farsi strada in questo intricato mondo.
A volte non riesco a credere che siano coinvolti in un disegno così grande.
Umilmente vostro,

MF
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The road so far...
La compagnia si incontra nell'ufficio della Incorporation Inc, dove, grazie ad uno scambio di persone, ricevono l'incarico di indagare sull'origine e la natura di una voragine nel vicino villaggio di Prima Torre.
Accettato l'incarico, incontrano, uscendo dall'ufficio, una figura che gli consegna delle monete utili a non diventare parte integrante del manto stradale inferiore in caso di caduta da uno dei ponti e i biglietti del treno in cambio di un futuro favore. Il suo nome era Marlin Mans...no, questa è un'altra storia, il losco figuro invece si chiama Jim Darkmagic.
La compagnia, senza indugi, prende il treno dei desideri che all'incontrario va e raggiunge Prima Torre. Lì, Franz, il forgiato del gruppo, si fa subito riconoscere comprando due mappe del tesoro fallico. A suon di derisioni e spernacchiate al forgiato si incamminano cercando il Jolly Lamp, il negozio vicino al quale si trovava la voragine.
Sul cammino incontrano prima uno gnomo sfregiato dalle movenze alcoliche, subito dopo un povero vecchio, vessato da alcuni loschi figuri che vengono rapidamente spazzati via dalla furia inarrestabile della compagnia. Salvato, Vecchio Matto Uno comincia a proferire parole apparentemente senza senso, almeno per i nostri, riguardanti bilanci ed eventi futuri.
Appurata l'incurabile aterosclerosi del povero anziano, i 5 (o 4, o 6, dipende dalla giornata) proseguono la ricerca imbattendosi però in una non morta senza un dito che incredibilmente parla. Di certo a Prima Torre non ci si annoia. Raggiungono finalmente il Jolly Lamp e la voragine. Dopo aver scambiato qualche parola con le guardie a sorveglianza del buco, rompono gli indugi ed entrano.
All'interno della voragine trovano delle tracce che decidono di seguire. Dopo aver incontrato alcune difficoltà come piante carnivore e ragni giganti, e constato il decesso di una delle guardie inviate ad indagare, incontrano un Goblin, Gorko, che fa chiarezza su alcuni aspetti della vicenda: il suo padrone, un nano, è venuto fin qui per fare qualcosa. In effetti non è che fosse un grande chiarimento.
Il gruppo decide di portare con sé Gorkho ed subito incontrano in fila: un verme gigante, una stanza di piedi aggressivi, una sfilza di trappole, un tentacolo che esce dalle fogne. Forse Gorkho porta sfiga.
In ogni caso, raggiungono finalmente una stanza in cui un drago femmina è in difficoltà contro alcune creature. Sconfitte, avviene uno scambio di informazioni e souvenir di dubbio gusto tra il gruppo e il drago. L'oggetto più degno di nota è sicuramente una pietra che mostra una zampa di drago che Franz riceve dal drago e di cui, nel tentativo di capire cosa sia di preciso, subisce l'effetto: il forgiato si trasforma in una zampa di drago.
Ringraziando il drago di cotanta gentilezza, il gruppo prosegue, finendo in una stanza dove trovano il nano morto ed il capo delle guardie precedentemente inviate ad indagare posseduta. Atterrata senza colpi letali, Franz (e 3) si mette a studiare l'altare presente nella stanza e viene anch'egli posseduto, colpendo a morte il barbaro Gogrash. La prossima volta Franz verrà messo al guinzaglio e vestito con la camicia di forza. In ogni caso, in questa stanza la compagnia trova anche un oggetto che sembrerebbe adatto ad alloggiare la pietra ricevuta dal drago ma è rotto.
Non trovando altri elementi utili, il gruppo torna indietro, accompagnando il capitano delle guardie e prende la strada di casa tornando a Sharn.
Qui il signor Dran gli consegna la ricompensa pattuita e gli assegna un nuovo incarico: andare ad Alderan ad indagare sul perché non arriva più notizia da alcun contatto locale.
Il giorno dopo il gruppo parte di buon mattino ma incontra, andando a prendere i cavalli, una nuova compagnia di viaggio: [error - no name found perché non l'ho capito]. [error - no name found] si unisce così al gruppo, che si incammina per la lunga via che porta ad Alderan. Nel cammino incontra prima una coppietta felice e spensierata che si sta dirigendo ad Alderan per farsi una nuova vita e probabilmente si riveleranno essere il boss finale della campagna, poi Vecchio Matto 2 che parla con un medaglione e che viene riconosciuto come un membro del culto del Sange di Vol ed infine Lucer Q'uandohceran, un lucertoloide in difficoltà, che una volta salvato si mette in affari con la compagnia, vendendogli a metà prezzo l'erbabranchia che il gruppo userà per produrre e vendere pozioni e farci un sacco di soldi da spendere in coca e mignotte.
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