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Tia
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DSA
Überfall bei Imdal
In der Nähe von Imdal treffen Lorindion, Selma und Valaria auf einen Händler der gerade von einigen Schurken überfallen wird. Mit zwei weiteren Reisenden stehen sie ihm bei und besiegen die Schurken. Nach dem Kampf hilft die Magierin allen Verletzten wieder auf die Beine und man liefert die Schurken beim dortigen Baron ab und kann seine Gastfreundschaft genießen.
Session: 015.1: Testspiel 1 - Monday, Feb 01 2016 from 12:00 PM to 3:00 PM
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Tia
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DSA
Ein entführter Ehemann
Während man sich vor dem Gasthaus über die Geschehnisse der letzten Tage unterhält und einander kennenlernt kommt ein Ausrufer vorbei und teilt mit:

Meisterin Gilia Kerkill sucht dringend tapfere und verschwiegene Recken, die sich zur Mittagsstunde bei den drei Tannen am Ostrande der Stadt einfinden. Für die Hilfe bei einer diffizilen Angelegenheit sollen die Wagemutigen wohl belohnt werden!


Mag bei manchem der Gruppe auch die Aussicht auf Belohnung eher der Beweggrund sein als die reine Hilfsbereitschaft, jedenfalls macht man sich auf zu jener Meisterin Kerkill, die wohl eine Schneiderin zu sein scheint. Auch wenn der Weg sich etwas komplizierter gestaltet (wieso gibt es auch so viele Himmelsrichtungen und wie sehen überhaupt Tannen aus?) kommt man doch an und spricht mit der schwangeren Frau.

Die Schneiderin erzählt dass ihr Mann von einer kurzen Handelsreise nicht zurückgekehrt sei, statt dessen sei eine Nachricht gekommen. Entführt worden sei er und wenn sie nicht all ihr Hab und Gut opfere würde er sterben. Laut einer kruden Karte auf der Nachricht solle sie alles zu Ruinen vor der Stadt bringen.

Es wird beschlossen dass Lorindion und Valaria zu Fuß zu den Ruinen gehen würden. Trisch, Falk und Ecuvaro würden sich auf dem Wagen der Kerkills verstecken und Selma würde diesen kutschieren, mit einem Kissen vor dem Bauch als Tarnung um von weitem der Schneiderin zu ähneln.

Der Wagen kommt auch gut an den Ruinen, dort erscheint aber auch auf Rufen niemand. Aber einen Weg in die Tiefe findet sich, vermutlich ein alter Kellereingang. Vorsichtig steigen die Gefährten die Treppe hinab und treffen schon nach der ersten Biegung auf jemanden der auch sofort die Waffe hebt. Lorindion kann den Jungen verletzen und der ist wohl davon so eingeschüchtert dass einige mahnende Worte von Selma ihn zum Aufgeben bringen. Er wird schnell verarztet und dann oben auf dem Wagen gefesselt worauf die Erkundung des Kellers weiter geht. In einem Nebenraum findet sich neben Abfall und Unrat auch eine bereits verwesende Leiche - was ist hier nur los?
Session: 015.3 - Thursday, Feb 11 2016 from 12:00 PM to 3:00 PM
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Tia
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Zantalus I
Ein kleines, jahreszeitlich angehauchtes Intermezzo mit dem Dungeonslayers-Abenteuer Zantalus

Session: 013 - Monday, Dec 21 2015 from 1:30 PM to 6:30 PM
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Der Geisterjahrmarkt
Beim abendlichen Eintritt in ein dörfliches Gasthaus gibt es zwar die Aussicht auf Bier, aber auch schlechte Nachrichten: Es sind vormittags zwei Kinder verschwunden, auch die Erwachsenen die sich auf die Suche gemacht hatten kamen nicht zurück...

Das lässt Zarpa und den drei anderen Gästen Dunjasch, Uriel und Harald keine Ruhe, sie stellen Fragen und wollen mehr wissen. Zum verlassenen Jahrmarkt gleich hinterm Wäldchen seien sie gelaufen. Dort hatten vor einigen Jahren sich alle Schausteller gegenseitig auf grausige Weise umgebracht - nur einer Frau war es gelungen zu fliehen. Von der ist nur wenig über die Geschehnisse zu erfahren, aber die vier Abenteurer brechen noch am Abend auf um die Vermissten zu finden.

In finsterer Nacht kommen sie am verlassenen Jahrmarkt an, viele Spuren des grausigen Geschehens sind noch zu finden. Und dann treffen sie auf einen Kobold, der auch sehr unheimlich ist. Er scheint hinter den Geschehnissen zu stecken, gibt den Abenteurern Aufgaben auf wenn sie ihr Leben und vielleicht gar das Leben der Verschwundenen retten wollen. Die Geister der verstorbenen Schausteller aber helfen den Vieren: sie kennen den geheimen Namen des Kobolds, mit dem man ihn besiegen kann und geben immer wieder kleine Hinweise.

Nach vielen verzwickten Aufgaben und Situationen erraten Zarpa und ihre Gefährten schließlich den Namen des Kobolds, er verschwindet und die vermissten Personen können befreit werden.


Gespielt am 10.12.2015 auf der Drachenzwinge.
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Selma ni Gortum
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Ein göttliches Zeichen?
Die Wege der jungen Göttin sind unergründlich und sie zeigt uns jeden Tag neue Dinge - oft solche die wir nicht wirklich verstehen...

Ich hatte schon mehrmals in meinem Leben das Gefühl dass TSA hilfreich in mein Leben eingegriffen hat: Damals als meine Reisegruppe während meines Noviziats auf der Reise zu meiner Familie nach Abilacht von Räubern angegriffen wurde die einige verletzt haben und allen Wertgegenstände und sogar Kleidung abnahmen - nur mich schienen sie übersehen zu haben. Oder als Angbodirtal während meines Aufenthalts im dortigen Tempel wochenlang eingeschneit war und unsere Vorräte fast zu Ende waren. Was hatte ich für einen Hunger! Aber irgendwie scheint TSA mir da geholfen zu haben, denn für zwei Tage war mein Hunger gebannt bis dann der Sturm nachließ und wir durch die auf der Weide erfrorenen Tiere genug Nahrung hatten.

Aber das jetzt heute vormittag hatte ich noch nie. Ich war in meinem Zimmer in der Herberge und bereitete mich vor einen TSAdienst abzuhalten und hatte meine gute Robe bereits an. Da hörte ich auf einmal eine Stimme die fragte "Selma, kannst du bitte hochkommen?" - ich bin vor Staunen total erstarrt. Was wollte mir die Göttin damit sagen? Wohin und wie sollte ich hochkommen? Ich war doch schon im Obergeschoss des Hauses! Wollte sie mich zu sich rufen in TSAs Regenbogen?

Ich neige ja nicht zum Grübeln, aber da war ich wirklich in meinen Gedanken und Überlegungen gefangen. Aber der TSAdienst mit so vielen neuen Gesichtern und vor allem dem Geburtssegen, den ich auf ein Neugeborenes sprechen durfte, das hat mich dann wieder beruhigt. Was TSA will, das wird geschehen ohne dass ich mir groß Gedanken machen muss!
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Tags: DSA , Journal , Tsa