Recent Posts For Tag: GM

Popular tags:
Back to all Posts (See More...)
Pointer-left Test_thumb
Tia
Posted by the GM
Die Legenden von Morata
Rohalstag, 16. Ingerimm bis Wassertag, 18. Ingerimm 1037 BF
Rohalstag

Heute wird das Dach gedeckt und Zarpa und Nedime helfen dabei.

Taratus hat bei der Arbeit eine böse Überraschung: Die Wirtin ist krank und Wolf Westfal überlegt den „Panther“ heute einfach zu schließen. Taratus kann ihn aber überreden und Westfal lässt sich darauf ein dass Taratus die Küche allein zu bewältigen versucht. Das macht soviel Arbeit dass er zu keiner Pause kommt.

Mittags spricht Zarpa dann Nedime auf den verunglückten Zauber an und Nedime öffnet sich und schüttet erstmals ihr Herz aus und erzählt aus ihrer Vergangenheit.

Abends ist das Dach dann fertig und Taratus bereitet für Handwerke und Hausbewohner ein Festessen aus dem gekauften Reh. Dazu wird auch Familie Baernhold von nebenan eingeladen.

Feuertag

Taratus muss auch heute die Arbeit in der Küche wieder alleine schaffen. Nedime widmet sich dem Garten während Zarpa in die Stadt geht. Jetzt wo das Haus fertig ist hat sie ja wieder Zeit! Außerdem bezahlt sie die Tischler für ihre Arbeit.

Bei der Bürgermeisterei angekommen sieht sie Aramol auf dem Dach des Anbaus in der Sonne liegen. Da will sie ihn nicht stören und geht erst mal in die „Sturmhaube“ um einige Einkäufe zu erledigen. Als sie wieder herauskommt ist der Bürgermeister nicht mehr da, auch ein Gespräch mit Jesebella hilft nicht.

Später gehen Nedime und Zarpa dann zur Schmiede, denn Nedime muss noch eine Feile abholen. Danach gehen die beiden Richtung Wald um nach Pflanzen für eine Hecke als Grundstücksbegrenzung zu suchen. Erst verlaufen sich die beiden, dann finden sie immerhin ein paar Himbeeren und Weißdorn, was sie beides mit heim nehmen und dort einpflanzen.

Wassertag

Nedime tritt ihren ersten Arbeitstag bei Albin an, bekommt einen Satz Arbeitskleidung und wird dann schnell eingespannt.

Zarpa genießt den Tag, spielt ein wenig auf ihrer Flöte und übt dann mit ihrem Rapier. Das passt Taffie hervorragend, die mit ein paar hölzernen Übungsschwertern vorbeikommt und die versprochene Unterweisung im Umgang damit kann beginnen.
Session: Morata 16. - 18. Ingerimm 1037 BF - Monday, Feb 16 2015 from 10:00 AM to 1:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: DSA , GM , Morata , Summary
Pointer-left Test_thumb
Tia
Posted by the GM
Die Legenden von Morata
Abend Markttag sowie Praiostag 14./15. Ingerimm 1037 BF
Nedime holt bei Albin ihre bestellten Werkzeuge ab.

Zarpa wirft sich in Schale und begibt sich zur „Löwin“. Dort angekommen spricht sie erst mit dem Wirt und beginnt dann in der Gaststube zu spielen, was gut angenommen wird. Dann geht sie nach draußen und pausiert erstmal, wo sie sich mit Taffie unterhält und dieser verspricht ihr den Umgang mit dem Schwert beizubringen. Danach kommen dann die Gäste draußen in den Genuss ihres Flötenspiels, auch hier wird gern zugehört. Nedime kommt auch um zuzuhören und als Zarpa pausiert unterhalten sich die beiden bevor Zarpa wieder hineingeht um dort wieder zu spielen.

Nedime möchte gerne auf magische Weise mehr über den an der Theke stehenden Bürgermeister herausfinden, was ihr aber gründlichst misslingt. Es gibt einen Rückschlag, der sie kurzzeitig erblinden lässt und sie taumelt - Zarpa kann sie gerade noch stützen. Feyth von Tzar zerrt die beiden Frauen kurzerhand aus der Gaststube über den angrenzenden Flur in ihr Zimmer. Dort wird Nedime von ihr zusammen gestaucht bevor Feyth wieder Richtung Gaststube verschwindet.

Unterdessen ist Taratus auch zur „Löwin“ gekommen und wird von Chekov über das Vorgefallene informiert. Nachdem Nedime sich erholt hat wollen die beiden unauffällig durch den Gastraum verschwinden. Feyth fängt sie aber ab, Nedime soll sich neben sie setzen und Zarpa spielen. Feyth spricht erneut ein ernstes Wort mit Nedime, auch über den Ring der Prinzessin, während Zarpa versucht alle anderen abzulenken.

Nedime geht danach heim und lässt ihre überschüssige Energie in die Gartenarbeit fließen. Zarpa spielt draußen noch einmal, ergattert dann bei der Wirtin noch etwas zu essen und wird, bevor sie heimgehen kann, von Chekov abgefangen der sie überreden kann noch etwas zu trinken. Entsprechend betrunken kommt sie dann spät heim.

Praiostag

Nedime hilft wieder den Handwerkern. Zarpa hat einen ziemlichen Kater und schläft aus, so gut es beim Arbeitslärm geht. Nedime verarbeitet dann die gefundenen Beeren zu einer haltbaren Süßspeise. In einem unbeobachteten Moment versucht Taratus diese zu verbessern. Als Nedime später probiert ist das Zeug ungenießbar und sie vergräbt es lieber im Garten.

Abends ist der Dachstuhl fertig.
Session: Morata 14./15. Ingerimm 1037 BF - Thursday, Feb 12 2015 from 10:30 AM to 1:30 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: DSA , GM , Morata , Summary
Pointer-left Test_thumb
Tia
Posted by the GM
Die Legenden von Morata
Morata - Markttag 14. Ingerimm 1037 BF (Erste Hälfte)
An diesem Markttag, wie auch an jedem anderen, ruht die Arbeit und somit auch die Hand- und Heimwerkerei. So entscheiden sich auch unsere Protagonisten den heutigen Tag damit zu verbringen sich unter die Menschen zu mischen und auch Einkäufe zu erledigen.

Früh am Morgen ist wenig los auf dem Marktplatz, viele schlafen aus, der Rest bereitet seine Waren vor. So machen Zarpa und Nedime zunächst noch einen Ausflug in den Wald und sammeln Kirschen und Beeren. Am frühen Mittag dann gehen die beiden zusammen mit Taratus auf den Markt und schauen sich um. Die erste große Einkaufe ist ein ganzes Reh, welches Taratus sich von den Jägern kauft und zerlegen lässt.


Die nötigen weiteren Lebensmittel und ein Korb sind gekauft und die Helden wollen grade ihre Einkäufe nach Hause bringen als einige Reiter eintreffen: Eine kleine Gruppe von Rittern ist in Morata angekommen, geführt von der Halbelfe Feyth von Tzar. Diese hielt sich jedoch nicht lange auf dem Markt auf, sondern wandte sich der Schmiede zu um eine Klinge abzuholen.

Die Stimmung bleibt angeregt und die beiden Frauen machen weiter Einkäufe. Dabei lernen sie die etwas exzentrische Schneidermeisterin kennen und kaufen sich Kleidung. Taratus lernt bei der mittäglichen Arbeit in der Taverne einiges über den hohen Besuch im Dorf.
Session: 14. Ingerimm 1037 BF - Monday, Feb 02 2015 from 10:00 AM to 2:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: DSA , GM , Morata , Summary
Pointer-left Test_thumb
Tia
Posted by the GM
Die Legenden von Morata
Ende der ersten Woche und Beginn der zweiten Woche in Morata
Tag 7

Nach Nedimes nächtlichem Verschwinden und ihrem geheimen Erlebnissen machen sich Zarpa und Taratus voller Sorge auf die Suche nach ihr.

Eine lange Suche später finden sie die junge Tulamidin auch im Wald. Sie rufen nach ihr, doch das Mädchen rennt vor ihnen davon. Verwirrt und ein wenig verletzt geben sie die Verfolgung auf und gehen nach Hause. Nedime jedoch geht in den Tempel auf der Suche nach Hilfe. Als sie dann endlich nach Hause kommt bekommt sie nur die kalte Schulter und verlässt die anderen sehr schnell wieder.

Nedime sucht die Tischler auf, versucht sich nützlich zu machen und diese kommen auch mit ihr zum Haus und schauen sich an was zu tun ist. Den Handel besiegelt, sollen die Arbeiten an Taratus Haushälfte schon bald beginnen, der Hausfrieden jedoch ist noch immer nicht behoben. Zarpa zieht sich zurück zum Fechten, Nedime versucht Körbe zu flechten und erst Taratus macht den ersten Schritt und die Gruppe spricht sich aus.

Woche 2 - Tag 1

Frisch Frieden geschlossen ist es an der Zeit noch nötige Aufgaben zu erledigen bevor das große Tischlerprojekt beginnt. Nedime geht erneut in die Lehmgrube um einige Kreuzer dazu zu verdienen, verzerrt sich jedoch schnell den Rücken und lernt stattdessen die Klatschdamen kennen.

Zarpa hingegen begibt sich auf ihr eigenes kleines Abenteuer und versucht den Bürgermeister aufzuspüren. Erst nach einem Geschirr Einkauf bei Alexi findet sie den schlüpfrigen alten Mann. Dieser ist auch in der Lage viele ihrer offenen Fragen zu beantworten.

Alle wieder im Haus zusammengefunden tauschen die ihre Informationen aus, Zarpa jedoch muss erneut los, Fragen stellen. Sie findet jedoch nicht nur Antworten sondern auch das örtliche Bier. Wohl sehr zum Verdruss ihres Geldbeutels in Zukunft.

Am Nachmittag macht Taratus sich auf den Weg zu den Jägern und lernt von ihnen das Kürschnern. Er sitzt neben ihnen und ist allgemein im Weg.

Nedime beschließt ihr Glück bei Albin zu versuchen, der sie gleich auf ihre Fähigkeiten testet in der Schmiede. Sie lernt Grobschmiedearbeiten und Hüttenkunde. Danach macht sie einen Ausflug und erkundet das Dorf und findet einige interessante Orte die bis dahin verborgen blieben.


Woche 2 - Tag 2

Nedime wird, nachdem sie am Abend überaschend betrunken war, grausam von Zarpa geweckt, welche selbst nicht besonders gut geschlafen hat. Nach einem kurzen Frühstück beschließt die gelehrte Frau einen Brief zu versenden den sie am Vorabend geschrieben hat. Dabei trifft sie erneut auf Aemon und seine Botenraben. Einen Wegzoll bezahlt nimmt sich einer der Vögel auch ihres Briefes an.

Am Vormittag dann kommen auch die beiden Tischlergesellen und beginnen an der Arbeit im Erdgeschoss. Nedime und Zarpa helfen fleißg mit so gut sie können, lernen sogar einiges dabei. Taratus jedoch glänzt durch Abwesenheit. Er steht lieber wieder den Kürschnern im Weg, lernt dafür aber auch wie es gemacht wird und glaubt es zumindest im Ansatz zu verstehen.

Den Tag geschuftet kommt Taratus ganz recht mit dem Abendessen heim. Die Gruppe beschließt auch früh schlafen zu gehen. Nur Nedime kommt auf die glorreiche Idee erneut einen Nachtspaziergang zu machen...

Sie versucht zum zunächst in die fremdartige Villa einzubrechen, prallt jedoch an einer magischen Barriere ab. Eine bedrohliche Gestalt erscheint im Fenster - sie blieb nicht unbemerkt. Vom Mut verlassen versuchte sie anschließend wieder in den Wald zu gehen, blieb jedoch auch hier erfolglos und rannte nach Hause.
Session: Game Session - Monday, Jan 19 2015 from 10:30 AM to 3:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: DSA , GM , Morata , Summary
Pointer-left Test_thumb
Tia
Posted by the GM
Die Legenden von Morata
Erste Woche in Morata - Tage 3 bis 6 nach der Ankunft
Tag 3
Der Vormittag verläuft relativ ereignislos. Taratus verrichtet seine Arbeit in der Taverne und die Frauen schöpfen weiter den Keller aus. Dann stattet Taratus dem örtlichen Schmied Albin Adelberger einen Besuch ab um sich ein Kochgestell herstellen zu lassen.
Der Abend wird dann besonders aufregend als Albin an der Tür klopft mit versprochener Ware um diese aufzubauen und bei Nedime und Zarpa bleibenden Eindruck hinterlässt - mit interessanten Folgen...

Tag 4

Der Morgen ist für Nedime mehr als unangenehm, sie will nur raus aus dem Haus und beginnt eine neue, knochenharte Arbeit in der Lehmkuhle. Taratus geht neben seiner Arbeit noch Pflanzen sammeln und Zarpa macht ein paar Einkäufe. Am Abend versucht Taratus mit Nedime ein klärendes Gespräch.

Tag 5

Der nächste Morgen wird sogar noch schlimmer. Taratus hat einen bösen Unfall bei der Arbeit und ist danach wütend auf sich und die Welt. Dies lässt die Gemüter überschwappen und es kommt zu einem Streit zwischen den Hexen.

Zarpa wird das zuviel und so ist sie die erste die sich in den örtlichen Tempel traut und die dortigen Geweihten kennenlernt: Die Tsa-Geweihte Jeanne Voltier und den alten Boron-Geweihten Aemon. Sie fragt dort nach Rat wegen der Eiche die ins Haus wächst.

Aemon kommt mit zum Haus und erzählt dabei allerlei aus seinem langen Leben. Der alte Borongeweihte schaut sich die Eiche im Garten an und sieht in ihr etwas das seine Lebensgeister erhellt. Er liebt Geheimnisse.

Nedime zieht sich zurück, sucht Kontakt zur Kräuterfrau, lagert vor deren Haus. Die fremde Zahori zeigt sich jedoch wenig kontaktfreudig

Tag 6
Der nächste Tag bringt den großen Markt mit sich, der wöchentlich stattfindet wo von Bauern und Handwerkern aus dem Ort und der Umgebung eine gute Auswahl an Waren angeboten wird.

Taratus bekommt seine Arbeit zurück und versucht auch die Kräuterfrau Anastasia Nevasca näher kennen zu lernen, diese ist aber sehr kurz angebunden. Zarpa geht einkaufen und auch Nedime schaut sich auf dem Markt um und versucht Gerüchte aufzuschnappen.

Bei Einbruch der Dämmerung geht Nedime noch einmal in den Wald um Feuerholz zu sammeln und auf einmal ist sie im Dunkeln im Wald... ganz allein... bis sie auf einmal ein Licht zwischen den Bäumen sieht...
Session: Game Session - Monday, Jan 12 2015 from 10:30 AM to 3:00 PM
Viewable by: Public
0 comments
Tags: DSA , GM , Morata , Summary