Icon_swordpin Hausregeln

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Tia
1. Regeln zur Steigerung von Eigenschaften:

Will ein Held eine Eigenschaft steigern, muss er sich besonders mit einer Eigenschaft beschäftigen. Dies kann er nur mit einer Eigenschaft gleichzeitig tun. Er benötigt dafür die entsprechenden AP und eine ausreichende Anzahl an Anwendungen der Eigenschaft.

Die Werte sind wie folgt: (Es gilt immer der Wert des zukünftigen Eigenschaftswerts.)

Eigenschaftswert: 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Benötigte Anwendungen: 29 34 38 43 47 51 55 60 65 70 75 80 85
Benötigte Abenteuerpunkte: 195 220 250 280 320 350 380 410 450 480 510 550 580

Hat ein Held die Vorraussetzung erfüllt, ist eine sofortige Steigerung möglich. Ob und wann die Steigerung tatsächlich durchgeführt wird, ist die Entscheidung des Spielers.
Ändert ein Held die zu steigernde Eigenschaft verfallen, die bisherigen Anwendungen. (Ausnahme: Anwendungen aus Doppel-1 und kritischen Erfolgen bei Eigenschaftenproben)
Zum Ansammeln der Anwendungen führt jeder Spieler während der Sitzung eine Strichliste. Nach der Sitzung wird das Ergebnis im entsprechenden Terminthread vom Spieler eingefügt. Erfolgt dies bis zur nächsten Sitzung nicht, verfallen die Anwendungen dieses Termins.


Zum Ansammeln gelten folgende Regeln (jeweils nur in der aktuell zu lernenden Eigenschaft):

Eigenschaftsproben:

Doppel-1: 10 Anwendungen (auch wenn gerade nicht gelernt)
Kritischer Erfolg: 5 Anwendungen (auch wenn gerade nicht gelernt)
Sonstige Ergebnisse: 1 Anwendung

Talentproben / Zauberproben / Liturgiekenntnisproben / Ritualkenntnisproben:

Kritischer Erfolg: Doppelte Zahl der Anwendungen
Sonstige Ergebnisse: 1 Anwendung
Talent doppelt: 2 Anwendungen

Kampfproben / Ausweichenproben:

Es können Anwendungen angerechnet werden, wenn die Eigenschaft sinnvoll zugeordnet werden kann. z.B.: (Inspiration WdS S. 165)

Bogenschießen: FF, KK, IN
Zweihandwaffen: KK, KO, MU
Ausweichen: GE, KO, IN
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Tia
2. Regeln zur Steigerung von Talenten / Zaubern:

Bis zu einem Wert einschließlich 6: Steigerungen nach einmaliger Anwendung nach gegenseitigen Lernen. Gegenseitiges Unterrichten in der Gruppe möglich.
Ab einem Wert von 7: Steigerung generell nach Selbststudium. Bücher, Lehrmeister oder kundige Gefährten können das Ganze auf gegenseitiges Lernen verbilligen.
Ab einem Wert von 10: Steigerung generell nach Selbststudium (2 Spalten teurer als gegenseitiges Lernen). Bücher, Lehrmeister oder kundige Gefährten können das Ganze auf gegenseitiges Lernen verbilligen.

Beim Aktivieren von Talenten oder Zaubern ist das Selbststudium ausgeschlossen. Hierfür ist zwingend eine kundige Person nötig.

Das Steigern von Liturgiekenntnis und Ritualkenntnis benötigt ebenfalls zwingend einen Lehrmeister.

Lehrmeister und Bücher werden mit zunehmenden Wert immer teurer und seltener.
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Tia
3. Regeln zum Steigern von Gaben / Übernatürliche Begabung:

Jeweils nach gegenseitigen Lernen (Spalte F).

Bis zu einem Wert einschließlich 6: Steigerungen nach einmaliger Anwendung.
Ab einem Wert von 7: Steigerung nach zweimaliger Anwendung.
Ab einem Wert von 10: Steigerung nach dreimaliger Anwendung.
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Tia
4. Regeln zum Erwerb von Sonderfertigkeiten:

Verbreitete SF können im Abenteuer von NSCs gelernt werden. (z.B. Wuchtschlag vom Weibel der Stadtwache)

Seltenere SF über Lehrmeister als Quest-Belohnung.

Passive SFs bekommt man über Zeit. (soviele Spielsitzungen)
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Tia
5. Regeln zum nachträglichen Erwerb von Vorteilen:

Um einen Vorteil nachzulernen benötigt man 50 mal die GP in AP (2 GP entspricht 100 AP). Dazu sollte das Lernen vorher mit dem Meister abgesprochen werden um als Belohnung eingebaut zu werden. Benötigte Anwendungen sind 25 % der entsprechenden AP.
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Tia
6. Regeln zur Steigerung von abgeleiteten Werten (LeP, AsP, MR, ...):

Alle 10 Sitzungen dürfen die Werte gesteigert werden.
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Tia
7. Spezielle Erfahrungen:

Nur bei Doppel-1. Nicht bei Doppel-20. Nach Abenteuerende nach Meisterentscheid.
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Tia
8. Sozialstatus:

Erschwernisse auf Gesellschaftsproben können nach meisterlichen Ermessen entschieden werden. Kultur- und Rassenunterschiede zählen.

Andere Rasse: +7
Andere Kultur: +3
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Tia
10. Regeln zum nicht-kindwollenen Beischlaf:

Die aventurische Frau ist sich der Terminierung ihrer Fruchtbarkeit in der Regel bewußt. Daher sind unerwünschte Zeugungen, trotz allgemein regen Verkehrs, selten. Wenn doch, hilft zum einen der ehrbare Stand der Abtreiber (Heldentyp siehe dieses Heft) weiter. Zum anderen ist ein Kind Beweis gerngesehener Fruchtbarkeit. Es bringt der Frau Ehre und Ansehen, unabhängig vom Samenspender. Beim nicht-kindwollenden Beischlaf (während der "5 Tage" natürlich) entscheidet, je ein 1W20 für Sie und Ihn über einen neuen Aventurier. Wenn die Würfel gleichzeitig in einen gewissen Bereich fallen, dann passierts eben:

1 1 Wenn sog. "Kontra-Tsativa" benutzt werden, z.B. er den "Thorwaler" (sehr dünn gegerbte Penishülle aus Fischblasen) überzieht. Dergleichen ist immer beliebt, besonders bei ungestümen, jungen Paaren, die nicht "fünf Tage sinnlos verstreicheln" wollen. Weiterhin das "normale Risiko" bei jeglichem Beischlaf.

1-2 1-2 Der Gelegenheitsfick. Der gestiegene Hormonpegel läßt die Vorsicht leichter in Vergessenheit geraten.

1-3 1-3 Wenn beide vergeßlich oder hemmungslos geil sind (Selbstbeherrschung?) Oder sie stehen unter Drogen (Zechenproben?) Auch bei und nach schweren Krankheiten.

1-20 1-18 Während der fünf fruchtbaren Tage, wenn Sie ein Kind will und er nicht. Amazonen mit Babyauftrag linken z.B. gerne zeugungsunwillige Krieger, besser noch Rondrageweihte ab! Diese können höchstens unterbewußt Gründe zur Verweigerung wahrnehmen, schlechte Karten!
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