Thar

Il mondo conosciuto

Ra, il sole giallo, e Mun, quello blu, sorgono e tramontano dal buco al centro del mondo. Da quando l'amante di Mun la ha abbandonata, la sua luce e' debole, ed illumina un pochetto solo quando sta all'apice. Le stelle sono vascelli carichi delle anime dei morti. Esse partono dal centro del mondo, e prendono rotte verso l'esterno che pochi sanno predire. Le acque sono pericolose, ed e' difficile attraversare più di qualche miglio. Rarissimi i capitani che navigherebbero fuori dalla vista della terra ferma. I venti di alta quota, almeno quelli, tirano coerentemente nella stessa direzione, e spesso con sufficiente forza da sollevare una nave, qualità che eladrin ed elfi sfruttano per vivere in continuo movimento nei loro vascelli volanti. Questo crea condizioni meteorologiche molto stabili. La fine del mondo e' spesso raggiungibile per barca, e non vi e' ritorno.

Storia


Forse i Kalashtar, che si dice siano reincarnazioni degli antichi, sanno come era il mondo prima della lunga notte, sotto il dominio degli antichi. Di certo si sa che essi crearono i primi warforged e innumerevoli altre formule magiche e alchemiche, la gran parte delle quali nessuno è capace di riprodurre. Non si sa chi impedì al sole giallo di sorgere, o chi alienò gli dei degli antichi. La cosa certa è che fi un invasione dall'underdark e tutti soffrirono per secoli. Gli elfi di allora, che oggi sono chiamati eladrin, fuggirono verso il cielo. Gli elfi che rimasero si ritirarono dove poterono e prendono oggi il nome di drow. La terra dei vistani sprofondò, apparirono per la prima volta i tiefling. Si trattò di un periodo estremamente caotico.

L'imperatore, che allora aveva un nome, convinse il sole a sorgere. Ma nessuno riuscì a riaprire i portali dai quali erano entrati dragonidi e genasi. Da allora sono passati più di cinque secoli, e le razze native hanno ripopolato il mondo. L'imperatore ha guidato il suo popolo verso una sicura meta, al centro del continente di Thar. Da quando l'imperatore ha unito Narom, Aster, Utivor, Gan e Tervolia, ridotto il baronato a stato vassallo e stretto un'alleanza collo tsar Nanesco, le gilde amministrano l'impero con il consenso dell'arcivescova. Esse decidono chi diventa cittadino, nominano i magistrati a vita e costituiscono l'unico reale corpo legislativo. Il commercio col regno nanesco e attraverso l'arcipelago fiorisce.

Poi, dodici anni fa, un clan dell'orda goblinoide sferrò un attacco su un'importante miniera nanesca nella Krisa. I nani contrattaccarono e i clan si unificarono. L'impero adempì al proprio dovere. La promessa di terra e cittadinanza reclutò migliaia di uomini e donne per una giusta causa. Nel corso di un decennio, l'impero prese controllo delle pianure, respingendo l'orda fino alle montagne. Ma qui l'avanzata perse impeto. Da due anni i successi si misurano in metri non miglia e i goblinoidi non danno segno di volere la pace. Ora Krisa è popolato da sudditi dell'impero ed avamposti naneschi e l'incremento del numero di cittadini comincia ad attenuarsi.



Geografia

Da settentrione, più o meno, a meridione:

Terre Barbare

I re barbari dominano il continente dell'estremo nord con l'assistenza di sciamani e druidi. I loro regni non sono limitati da confini immaginari, ma dal rispetto dei propri sudditi. Onore, lealtà e giustizia hanno qui un significato particolare per ogni tribù. L'assetto più comune è forse quello in cui i sudditi più anziani fungono da consiglieri del re e amministrano giustizia solo quando si tratta di una lite tra famiglie diverse, con la frequente conseguenza dell'esilio. Altrimenti, i problemi sono risolti dai capifamiglia o da un duello. In molte tribù saper leggere e scrivere è considerato segno di debolezza. Le razze più comuni in questa zona, in ordine di frequenza, sono umani, goliath, drow e shifter, con un minor numero di nani, mezz'elfi, mezz'orchi, gnomi e halfling. Gli dei venerati più apertamente sono Melora, Kord, Corellon, e la Regina Corvo.


Tsarato

Lo Tsar Nano regna da secoli sui sudditi nani nello Tsarato, situato nelle montagne a nord-ovest dell'impero. Immense città pullulano di nani al di sotto dei picchi nevati, scavate per millenni da nani. Purtroppo l'ingegneria e l'architettura superlativa sono raramente viste dai visitatori, cui è permesso circolare solo nei piccoli quartieri dei mercanti. Molti nani delle montagne non vedono mai la luce dei soli, e vi si trovano a disagio. Il sole giallo causa loro conati di vomito. Questo sintomo è trattato dalle altre razze come una malattia, ma dai nani è considerato semplice personalità. Tra i nani delle colline è raro trovare questo sintomo, ma può capitare. Le razze più comuni in questa zona sono, in ordine di frequenza, nani e drow, in comunità diverse, con minori numeri di mezz'elfi e gnomi. Gli dei venerati più apertamente sono Moradin, Kord, Sehanine, e Lolth.

Feat Nanesco: Darkvision

E' disponibile un feat che da ai nani l'abilita' di vedere perfettamente al buio, ma con tali penalità alla luce del sole tali da rendere il personaggio ingiocabile. Se qualcuno volesse ulteriori dettagli, non esiti a chiedermene.


Krisa

La Krisa è divisa in due fertili pianure da colline ricche di minerali. In queste colline, che oggi pullulano di miniere ed avamposti naneschi, si trova il seme della guerra contro l'orda. La miniera di adamantio è ancora in funzione, e ogni anno una ben guarnita carovana di nani va e torna dal regno dello Tsar. Fino a dodici anni fa, La Krisa non apparteneva formalmente a nessuna nazione. Oggi, è territorio imperiale, con concessioni perpetue ai nani. Parecchi nuovi cittadini, veterani di compagnie concluse dell'esercito imperiale, si stanno adattando, per quanto possono, alla vita contadina. Non raramente questi nuovi latifondisti (e le loro gilde) non trovano un gradito benvenuto tra i vecchi abitanti della Krisa, ma questi problemi rimangono tuttora in secondo piano rispetto alla guerra che continua alle pendici delle montagne. Le razze più comuni in questa zona sono, in ordine di frequenza, umani, drow e nani, in comunità diverse, con minori numeri di mezz'elfi, mezz'orchi, gnomi e halfling.




Orda

I clan dell'Orda sono in gran parte orchi, hobgoblin, goblin e koboldi. Brigantaggio e attacchi sporadici erano la norma, ed è stato una sorpresa trovarli sufficientemente organizzati da ingaggiare una guerra duratura e, per quanto riguarda le pianure Krisa, perdente. E' ignoto anche il motivo per cui abbiano attaccato la miniera. Qui sono soprattutto venerati Gruumsh, Tharizdun e la Regina Corvo.


Utiver

Le comunità dell'Utiver sono abbastanza pacifiche e, pur nominalmente parte dell'impero, sono amministrate con molta indipendenza da una gilda agricola locale. Pur non avendo molto potere nella capitale dell'impero, la gilda è rispettata per aver contribuito in maniera molto significativa al recente sforzo bellico. La zona è popolata soprattutto da umani, nani (in comunità diverse), halfling, gnomi e drow, con una piccola presenza di shifter. La venerazione dell'imperatore è dominante, qui, ma meno di altrove. Moradin ed Avandra hanno un piccolo seguito.


Aster

Aster è la culla dell'impero e nei cinquecento anni che sono passati dalla fine del lungo buio, Ur, la capitale, è cresciuta da un villaggio di poche centinaia di abitanti ad una megalopoli con centinaia di migliaia di abitanti, moltissimi dei quali cittadini dell'impero. Nella capitale vi è la dimora dell'imperatore, nella quale vive l'arcivescova, che dirige le attività dell'impero con l'assistenza delle gilde imperiali, gruppi di cittadini potenti con interessi simili che, a volte, si suddividono ulteriormente in casate. L'attuale arcivescova è una eladrin che ricopre il ruolo da quattro anni; l'imperatore le ha conferito il ruolo per venticinque anni. La precedente arcivescova è sparita alla conclusione del proprio mandato. Come tutte le arcivescove precedenti, ella è molto bella. La capitale è molto cosmopolita, ed è abitata da ogni sorta di razze; il predominio umano si sente molto poco. Fuori dalla capitale, gli umani sono in proporzione maggiore , ma ci sono anche parecchi halfling, drow, e dragonidi. La religione di gran lunga dominante è quella dell'imperatore, ma altre divinità hanno chiese nella capitale.


Narom

Narom, detto il granaio dell'impero, più di ogni altra regione ha tratto vantaggio dell'importo di irrigazione. Forse non è un luogo con una vita culturale avanzata, ma sicuramente si tratta di una regione intensamente dedicata all'imperatore. Essa è popolata soprattutto da umani, dragonidi e halfling, nella quale è praticato quasi esclusivamente il culto dell'imperatore. L'unico problema reale sono gli occasionali attacchi da parte di pirati.


Tervolia

Tervolia e' beneficiaria di un intenso rapporto commerciale con l'arcipelago, la seconda principale sorgente di importazione dopo lo Tsarato. Le ingenti ricchezze che fanno avanti ed indietro hanno attirato numerosi briganti, e le gilde compiono molti sforzi per pattugliare la via imperiale, che corre dal porto omonimo di Tervolia fino alle falde del regno nanesco, attraversando la capitale. Il porto è la seconda città più cosmopolita dell'impero e anche qui il predominio umano non si sente. Vi sono inoltre molti dragonidi, drow, halfling e l'unica comunità sedentaria conosciuta di vistani. Anche qui il culto dell'imperatore domina, ma nel porto di Tervolia vi sono piccole chiese dedicate ad altre divinità. Nelle campagne vi è un piccolo seguito di Bahamut.


Baronato

Il Baronato è tecnicamente solo vassallo dell'impero e il barone detiene il potere assoluto finché adempie ai propri obblighi. In pratica, il Baronato è talmente povero da non poter resistere all'influenza delle gilde imperiali. I sudditi del barone sono però fieri della loro indipendenza e hanno un'ottima reputazione come guerrieri e bevitori. Il culto dell'imperatore è debole nella regione mentre quelli di Kord, Bahamut, Tiamat e Avandra hanno parecchio seguito. La popolazione è principalmente composta da umani, shifter, dragonidi, goliath, drow e halfling, in comunità piuttosto miste.


Gan

Gan è forse la regione imperiale più industriosa. Le gilde della zona sono molto potenti, e molte casate hanno il loro seggio nella città principale della regione. L'Università gode di molto rispetto e del favore dell'imperatore, che vi ha fatto parecchie visite quando era giovane, secoli fa. Qui il culto dell'imperatore è prevalente, molto minore è il culto di Erathis. I residenti sono in maggioranza umani, ma si trovano anche parecchi dragonidi, drow, gnomi e halfling.


L'Arcipelago

L'Arcipelago è il nome generico di una miriade di isole-stato. I rapporti commerciali tendono a variare parecchio, dato il susseguirsi di piccole guerre tra le isole, e spesso tra le alleanze. Infatti, la complicata rete di alleanze che rende ineffabile la politica della regione spesso trova una isola in svariate alleanze. La popolazione e molto varia, al punto che spesso non si nota la maggioranza umana. Trovano casa tra le isole, molti tiefling, drow, elfi, halfling, dragonidi e persino genasi. La religione e' varia come la politica, in quanto ogni isola preferisce una o due divinità, ma il culto dell'imperatore e' uniformemente presente.


Sivet

Sivet è un regno coperto per la maggior parte da un deserto. Quasi tutta la popolazione è concentrata lungo un fiume che attraversa la regione. Qui è poco diffusa la lingua comune. Vi è una forte presenza dragonide edil culto di Tiamat è prevalente.


I Vecchi Regni

I Vecchi Regni sono una decina di regnetti: i resti di un antico impero risalente a prima del lungo buio. La frequente pioggia e il poco sole hanno prodotto raccolti molto esigui edi nobili hanno difficoltà a mantenere un dominio pacifico sui propri sudditi. Ciononostante, una mancanza di cultura, tecnologia primitiva e l'abitudine al cattivo governo fanno sì che permanga lo status quo. Umani, shifter, goliath, drow e halfling vivono qui. I culti di Erathis, della Regina Corvo, di Avandra e dell'imperatore sono assai diffusi.


Gente senza nazione

Gli elfi e gli eladrin navigano il cielo, e per una piccola fortuna permettono passaggio veloce tra determinati punti ben conosciuti. L'impero ha fatto occasionale uso dei mezzi elfici, ma il costo proibitivo ed il peso di truppe ed equipaggiamento limita l'utilità resa dalle navi volanti. I drow sono gli elfi che sopravvissero al lungo buio senza fuggire nel cielo grazie al favore di Lolth, e oggi si celano nel sottosuolo e nelle montagne. Gli eladrin tendono a venerare Corellon, mentre gli elfi più giovani Sehanine. I drow riveriscono entrambi. E' importante notare che non vi e' particolare ostilita' tra i vari ceppi elfici. Pero', dopo il lungo buio, i drow avevano la cattiva reputazione di un popolo che ha saputo trarre vantaggio dal lungo buio, e ogni tanto questo pregiudizio e' riscontrabile tuttora. La possibilita' di retaggio drow e' causa di occasionale pregiudizio contro i mezz'elfi, ma e' raro razzismo. Recentemente, maggiore pregiudizio esiste contro i mezz'orchi, che raramente hanno colpa del loro retaggio, causa la guerra contro gli umanoidi.


I vistani girano per il mondo in carovane, zingari senza terra. Hanno reputazione di essere ottimi ladri e mercanti, per cui loro hanno una parola sola. Inizialmente di ceppo umano, col passare dei secoli, molte individui di altre razze sono state accolte tra i ranghi di questa nazione. Vi e', tra codesti nuovi "cittadini," un'elemento di tristezza comune. Questo e' riflesso nella chiusura e la determinazione della cultura vistana, che indugia nella nostalgia della loro terra che fu sepolto dalle acque durante il lungo buio. Solo la preveggenza dei loro preti pote' evitare lo sterminio. Non hanno mai avuto nazione, invece, gli immortali warforged, che sono prodotti da maghi potenti, solitamente con contratti di servizio ingranati nel proprio essere. Purtroppo, questi golem ideati dagli antichi tendono a soffrire di cattiva programmazione, e si svegliano spesso senza nessun ricordo delle loro abilita' o dei loro doveri. Capita spesso che si mettono al servizio di chi li aiuta, ma sarebbe errore ignorare lo spirito di indipendenza presente in questi oggetti. I dragonidi ed i genasi sono, da molte generazioni, intrappolati qui'. I primi sono sufficientemente numerosi da formare una piccola rete di conoscenze. Netta e' la separazione tra chi venera Tiamat, e chi Bahamut, ma molti dragonidi non sono molto religiosi. I genasi sono invece meno comuni.

Rarissimi sono le altre razze, al punto che la stragrande maggioranza della gente non ne ha mai visto. Questo fatto impedisce una discussione generale sulla loro presenza nel mondo conosciuto. La distinzione arbitraria tra razza e mostro limita la portata di questo catalogo. E' vastamente vario la natura delle creature che popolano Thar, e la sopravvivenza delle razze qui' annoverate e' in continuo repentaglio, grazie alla frequenza di potenti mostri.


Religioni

I dei i cui profeti rimangono capaci di compiere miracoli sono i seguenti:

* Bahamut (Honor, Justice, Good Dragons, Dragonborn)
* Tiamat (Vengeance, Evil Dragons, Dragonborn)
* Moradin (Crafting, Dwarves)
* Correllon (Magic, Eladrin, Drow)
* Sehanine (Moon, Air, Elves, Drow)
* Avandra (Luck, Chance, Halflings)
* Asmodeus (Deceit, Devils)
* L'imperatore (Sun, Humans, Agricolture)
* Gruumsh (Orcs, Slaughter)
* Lolth (Drow, Treachery)
* Tharizdun (Evil, Demons)
* Kord (Strength, Storms)
* Vecna (Secrets)
* Erathis (Civilization)
* The Raven Queen (Death, the Dead, Winter)
* Melora (Wilderness)

Publisher: Nazim

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(Retired)
Setting: Thar GM: Ua_lion_tinyNazim (nazimkaraca)